Maya制作清純MM的完整實(shí)例(5)
最終效果
1.先用Modeling>Polygons>Create Polygon Tol命令畫(huà)出頭部大概輪廓
2.用Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge擠出邊鼻子輪廓
3.繼續(xù)用Extrude Edge擠出其他器官
4.在擴(kuò)展的同時(shí)別忘記給給鼻子掭加細(xì)節(jié)
.5、注意鼻子和嘴的銜接不要過(guò)于生硬
6.不要忘記用Modeling>Polygons>Smooth Proxy光滑一下,觀察最終效果
7.在擴(kuò)展的同時(shí)要注意整體
8、擠出
9.反復(fù)進(jìn)行這個(gè)步驟,擠出調(diào)整
10.光滑之后
11.繼續(xù)調(diào)整
12.確定脖子和肩部的關(guān)系。確定鎖骨的位置
13.模型就這樣了,不好意思在往下做了。^^
14、光滑之后
15.手的模型。方法和上面的一樣不在熬述。
16.下面該整理坐標(biāo)了,這是一個(gè)枯燥的工作。^^選擇要整理的模型然后執(zhí)行Modeling>Edit Polygons>Texture>Automatic Mapping自動(dòng)映射模型坐標(biāo)。
17.賦予模型一個(gè)彩色格子貼圖以便觀察映射坐標(biāo)是否正確。
18.執(zhí)行Window>UV Texture Editor打開(kāi)映射坐標(biāo)編輯器
19.發(fā)現(xiàn)自動(dòng)影射坐標(biāo)很糟糕有很多錯(cuò)誤的地方,所以需要手動(dòng)編輯模型的坐標(biāo)。
20.根據(jù)自己喜好調(diào)整坐標(biāo)。下面是我自己調(diào)整的。
21.這樣太僵硬了,應(yīng)該給MM擺一個(gè)姿勢(shì)。
22.幫她弄雙眼睛,就是兩個(gè)NURBS球體疊加在一起。
23.睫毛就是把一個(gè)加了Bend的圓錐體不斷復(fù)制的來(lái)的。
24.眉毛和睫毛一樣也是同樣的方法。(我喜歡簡(jiǎn)單而直接雖然方法有點(diǎn)苯)
25.環(huán)境光的設(shè)置。
26.主光源是由多個(gè)聚光燈組成
27.所有光源的位置。
28.頭發(fā)我用的是面片加貼圖弄的。主要方法是先畫(huà)三條NURBS曲線,然后選擇它們執(zhí)行Modeling>Sufaces>Loft,在給它們加一個(gè)頭發(fā)材質(zhì)就行了。
29.打開(kāi)打開(kāi)映射坐標(biāo)編輯器將MM的UV坐標(biāo)輸出,以便在繪制貼圖的時(shí)候確定位置。
30.MM臉部貼圖。
31.下面是MM的皮膚材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)。(被我弄的亂七八糟,其實(shí)我最喜歡繪制貼圖和調(diào)整材質(zhì)這兩個(gè)環(huán)節(jié)了,反復(fù)調(diào)整需要大量的時(shí)間。)
32.頭發(fā)材質(zhì)。
33.皮膚和頭發(fā)的材質(zhì)都弄的差不多了,渲染看看效果先
34.裝飾的鉛筆搞。畫(huà)的有點(diǎn)亂自己能明白就行了。
35.最終完成的效果和最初的鉛筆搞并不完全一樣。
36.用Bend命令將其弄成環(huán)狀。
37.把璧環(huán)的模型導(dǎo)入MM的場(chǎng)景幫她帶上。^^
以前的一個(gè)老教程,但是做得不錯(cuò),希望對(duì)大家有所幫助。
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