作品心得:
這個(gè)作品本身對(duì)于我來說是一個(gè)新的嘗試,之前我沒有做過類似的這種卡通作品。在以往的工作還是練習(xí)當(dāng)中都是圍繞著角色進(jìn)行的。對(duì)于剛起步的的朋友來說下面的這兩點(diǎn)應(yīng)該會(huì)對(duì)你們很有幫助。
1.首先是對(duì)于“看”的理解。多看腦子里就會(huì)有東西,掌握了這些積累的數(shù)據(jù)在自己創(chuàng)作的時(shí)候就會(huì)有靈感,在看到別人的作品時(shí)也不會(huì)妄下結(jié)論。
2.其次是建立自己的一個(gè)資料庫。這當(dāng)中包含里很多東西,比如模型庫、材質(zhì)庫等等。這對(duì)于個(gè)人想要去完成一個(gè)復(fù)雜的作品時(shí)就不會(huì)一籌莫展了。
制作流程:
這個(gè)作品沒有一個(gè)復(fù)雜的制作流程,比較符合大眾化,都是按部就班一步一步的去完成。(圖01)
圖01
關(guān)于設(shè)計(jì):
這方面我不想談太多,因?yàn)槲冶旧韺?duì)于設(shè)計(jì)也不是很在行,在工作中也都是按照已經(jīng)設(shè)定好的效果圖去完成任務(wù)。而卡通模型在比例上相對(duì)是有一定的夸張,我們只需要注意夸張的這部分,把握住整體的感覺是最為重要。當(dāng)然卡通場(chǎng)景還要給人以親和力,在體現(xiàn)主體的同時(shí)略顯夸張。(圖02)
圖02
第一步 建模
在整個(gè)作品中一共有6個(gè)建筑模型,而主體建筑的細(xì)節(jié)應(yīng)該是最多的,這樣才能突出主體。之后還可以通過貼圖進(jìn)一步體現(xiàn)細(xì)節(jié)。
建筑模型使用Box加工而成,主要是加線在斷開所需要的面。這樣在UV和材質(zhì)方面都會(huì)更好的進(jìn)行工作。(圖03)
圖03
不管是做房子還是做裝飾物品其實(shí)都像是在搭積木,利用提供的形狀搭建或組合出一個(gè)物品。當(dāng)然如果我們有一個(gè)模型庫的話一定要充分利用把相似的一個(gè)或者某部分加工到我們自己需要的場(chǎng)景里面。(圖04)
圖04
還有一些物體我們是需要用Surfaces來去完成,然后不用去再轉(zhuǎn)成Poly直接給予材質(zhì)。其中電線以及管道等我是這樣去完成的。在這里我還需要說明一點(diǎn)的就是截止到maya2010的版本基本上面數(shù)超過100萬,場(chǎng)景觀察起來就會(huì)非常緩慢,我的機(jī)器配置還算可以4個(gè)CPUQ9400,4G內(nèi)存,顯卡9800GTX+。同樣會(huì)出現(xiàn)卡機(jī)的現(xiàn)象,但是這種現(xiàn)象在maya2011中已經(jīng)得到解決,Viewport 2.0也稱視窗2.0大家可以試試他的功能,相信會(huì)給你一個(gè)驚喜。(圖05)
圖05
第二步 材質(zhì)
UV是用Maya拆分的,基本上都是自動(dòng)映射,非常方便快捷。通常我常用的是UF3D來拆分UV,但是用插件來拆分的話也是有特定的需要的,有一些物體用插件來拆分的話反而會(huì)浪費(fèi)掉更多的時(shí)間。輸出的UV基本上都是2048X2048,當(dāng)然有一些不需要這么大的貼圖,到時(shí)我們可以在PS中去修改貼圖的尺寸。(圖06)
圖06