作品心得:
這個(gè)作品本身對(duì)于我來(lái)說(shuō)是一個(gè)新的嘗試,之前我沒(méi)有做過(guò)類似的這種卡通作品。在以往的工作還是練習(xí)當(dāng)中都是圍繞著角色進(jìn)行的。對(duì)于剛起步的的朋友來(lái)說(shuō)下面的這兩點(diǎn)應(yīng)該會(huì)對(duì)你們很有幫助。
1.首先是對(duì)于“看”的理解。多看腦子里就會(huì)有東西,掌握了這些積累的數(shù)據(jù)在自己創(chuàng)作的時(shí)候就會(huì)有靈感,在看到別人的作品時(shí)也不會(huì)妄下結(jié)論。
2.其次是建立自己的一個(gè)資料庫(kù)。這當(dāng)中包含里很多東西,比如模型庫(kù)、材質(zhì)庫(kù)等等。這對(duì)于個(gè)人想要去完成一個(gè)復(fù)雜的作品時(shí)就不會(huì)一籌莫展了。
制作流程:
這個(gè)作品沒(méi)有一個(gè)復(fù)雜的制作流程,比較符合大眾化,都是按部就班一步一步的去完成。(圖01)
圖01
關(guān)于設(shè)計(jì):
這方面我不想談太多,因?yàn)槲冶旧韺?duì)于設(shè)計(jì)也不是很在行,在工作中也都是按照已經(jīng)設(shè)定好的效果圖去完成任務(wù)。而卡通模型在比例上相對(duì)是有一定的夸張,我們只需要注意夸張的這部分,把握住整體的感覺(jué)是最為重要。當(dāng)然卡通場(chǎng)景還要給人以親和力,在體現(xiàn)主體的同時(shí)略顯夸張。(圖02)
圖02
第一步 建模
在整個(gè)作品中一共有6個(gè)建筑模型,而主體建筑的細(xì)節(jié)應(yīng)該是最多的,這樣才能突出主體。之后還可以通過(guò)貼圖進(jìn)一步體現(xiàn)細(xì)節(jié)。
建筑模型使用Box加工而成,主要是加線在斷開(kāi)所需要的面。這樣在UV和材質(zhì)方面都會(huì)更好的進(jìn)行工作。(圖03)
圖03
不管是做房子還是做裝飾物品其實(shí)都像是在搭積木,利用提供的形狀搭建或組合出一個(gè)物品。當(dāng)然如果我們有一個(gè)模型庫(kù)的話一定要充分利用把相似的一個(gè)或者某部分加工到我們自己需要的場(chǎng)景里面。(圖04)
圖04
還有一些物體我們是需要用Surfaces來(lái)去完成,然后不用去再轉(zhuǎn)成Poly直接給予材質(zhì)。其中電線以及管道等我是這樣去完成的。在這里我還需要說(shuō)明一點(diǎn)的就是截止到maya2010的版本基本上面數(shù)超過(guò)100萬(wàn),場(chǎng)景觀察起來(lái)就會(huì)非常緩慢,我的機(jī)器配置還算可以4個(gè)CPUQ9400,4G內(nèi)存,顯卡9800GTX+。同樣會(huì)出現(xiàn)卡機(jī)的現(xiàn)象,但是這種現(xiàn)象在maya2011中已經(jīng)得到解決,Viewport 2.0也稱視窗2.0大家可以試試他的功能,相信會(huì)給你一個(gè)驚喜。(圖05)
圖05
第二步 材質(zhì)
UV是用Maya拆分的,基本上都是自動(dòng)映射,非常方便快捷。通常我常用的是UF3D來(lái)拆分UV,但是用插件來(lái)拆分的話也是有特定的需要的,有一些物體用插件來(lái)拆分的話反而會(huì)浪費(fèi)掉更多的時(shí)間。輸出的UV基本上都是2048X2048,當(dāng)然有一些不需要這么大的貼圖,到時(shí)我們可以在PS中去修改貼圖的尺寸。(圖06)
圖06
材質(zhì)的選擇可以用Blinn,F(xiàn)ilter Type過(guò)濾器關(guān)掉,這樣在渲染的時(shí)候能夠把貼圖渲染的更清楚一些。Diffuse改為1。有的地方我還做了幾張法線貼圖來(lái)強(qiáng)化一些細(xì)節(jié),我不得不說(shuō)凹凸貼圖我已經(jīng)很久沒(méi)有再用過(guò)。(圖07、08)
圖07
圖08
Maya本身自帶的節(jié)點(diǎn)可以創(chuàng)造出來(lái)很多的材質(zhì),比如做一個(gè)蘋果的話完全可以不用手繪畫(huà)貼圖用maya自帶的節(jié)點(diǎn)就能做到非常逼真的效果,但是這種效果往往需要我們花費(fèi)大量時(shí)間去研究去熟悉每一個(gè)節(jié)點(diǎn)還有多的數(shù)不勝數(shù)的屬性,在這里如果有興趣的朋友可以好好去研究研究,而我還是比較喜歡傳統(tǒng)的材質(zhì)方式。(圖09)
圖09
金屬的材質(zhì)調(diào)節(jié)很簡(jiǎn)單只需要一張環(huán)境反射貼圖,然后把高光顏色反射等數(shù)值拉到最大,再把材質(zhì)球顏色改為黑色就OK。之后可以再把這個(gè)材質(zhì)球復(fù)制一個(gè)改一下Color的顏色給予場(chǎng)景中的燈罩以及金屬管道。這種材質(zhì)也可以用到一些字體上效果也是很不錯(cuò)的。
如果我們辛辛苦苦調(diào)節(jié)出來(lái)一種比較滿意的材質(zhì),而這種材質(zhì)調(diào)節(jié)起來(lái)又比較麻煩,那真的不妨去創(chuàng)建一個(gè)maya材質(zhì)庫(kù)單獨(dú)把調(diào)節(jié)好的材質(zhì)球?qū)С觯有不要忘記保存一個(gè)快照對(duì)應(yīng)材質(zhì)球以后方便查找,誰(shuí)又能保證以后我們能把各式各樣的材質(zhì)調(diào)節(jié)方法記在腦子里。(圖10)
圖10
場(chǎng)景中的一些裝飾品我則采用直接賦予單色材質(zhì)球,只要把握住整體的顏色走勢(shì)不要形成強(qiáng)烈的對(duì)比這樣就能較好的融合到場(chǎng)景當(dāng)中。
第三步 燈光
這個(gè)場(chǎng)景是用MR自帶的天空模擬和太陽(yáng)光模擬,所以場(chǎng)景中我沒(méi)有在打其他的燈光。如果在打上其他燈光就會(huì)破壞掉模擬的太陽(yáng)光,而在場(chǎng)景中如果非要去另外在打光,也只有是在建筑內(nèi)部打光,微微照亮內(nèi)部的環(huán)境。(圖11)
圖11
如果用默認(rèn)渲染器外加模擬全局光插件,效果應(yīng)該沒(méi)有MR模擬出來(lái)的效果好。在渲染時(shí)間上也會(huì)大于MR。(圖12)
圖12
第四步 渲染
用Mental ray渲染出來(lái)的效果相對(duì)來(lái)說(shuō)比較理想,當(dāng)然這其中花掉我很多測(cè)試的時(shí)間?赡苣阆胂蟛坏皆谧畛醯脑O(shè)計(jì)中這幅畫(huà)面五顏六色沒(méi)有突出一個(gè)亮點(diǎn),后來(lái)真的感覺(jué)是太花了我就把周圍改成了灰色調(diào)。而且我還嘗試了各種陰影投射的位置,最后把環(huán)境定位在太陽(yáng)落山的時(shí)間范圍之間。(圖13)
圖13
渲染設(shè)置具體參數(shù)如下(僅供參考)。(圖14)
圖14
通過(guò)以上幾大部分的制作在Maya中的工作就結(jié)束了。其中在材質(zhì)和渲染上我花費(fèi)的時(shí)間比較多,這張圖我用了10分鐘的時(shí)間渲染出來(lái),在制作過(guò)程中如果有些材質(zhì)需要改動(dòng)我們可以通過(guò)Render Region命令框渲出來(lái)這樣就會(huì)節(jié)省了很多的時(shí)間,也不必每次改動(dòng)都花費(fèi)10分鐘甚至更多的時(shí)間來(lái)看效果。
第五步 合成
合成在PhotoShop中完成,首先我在材質(zhì)庫(kù)中找到一張卡通一點(diǎn)的Sky背景。感覺(jué)色調(diào)比較柔和能較好的跟場(chǎng)景融合到一起。(圖15)
圖15
之后把背景疊到場(chǎng)景下面的一層,但是感覺(jué)還是沒(méi)有融合的很好。(圖16)
圖16
在PhotoShop中我們針對(duì)這兩層調(diào)節(jié)一下色彩平衡以及對(duì)比度,對(duì)比度不要需要太強(qiáng)。然后加一個(gè)照片濾鏡(加溫濾鏡85)。(圖17、18)
圖17
圖18
最后補(bǔ)充一點(diǎn),本身我沒(méi)有分層渲染,但是細(xì)節(jié)上感覺(jué)很模糊,所以我單獨(dú)渲染了一張OCC的效果圖在Ps中疊加上。這樣就會(huì)顯得層次更鮮明一些。(圖19)
圖19
作品到這里基本上就完成了,在這之后我打算做一個(gè)次時(shí)代角色的作品,感覺(jué)現(xiàn)在次時(shí)代已經(jīng)成為了主流,希望到時(shí)能在這里和大家一起分享。(圖20)
圖20