Maya制作魔戒中的咕嚕姆形象教程(4)
作者:Nicolas Boyer
使用軟件:Maya,modo,ZBrush
概念
在這件作品中沒有真實(shí)的概念,開始的時(shí)候想法來自于一個(gè)法國論壇的素描。我們需要制作咕嚕姆的頭,但是因?yàn)檫@個(gè)想法很酷,所以決定做一個(gè)整體的咕嚕姆的油畫。
我在網(wǎng)絡(luò)上搜索了圖片,找到了很多參考資料,如下圖所示:
圖01
建模
接下來我開始建模。我以Cédric Lepiller做的咕嚕姆的頭部網(wǎng)格開始做起。
圖02
然后將這個(gè)頭部網(wǎng)格輸入到ZBrush 3.1,開始做雕刻。首先,我用移動(dòng)工具扭曲了網(wǎng)格,然后用普通筆刷做雕刻。最后,用不同的阿爾法做細(xì)節(jié),包括軟件中的阿爾法和我自己在網(wǎng)站上找到的阿爾法。很快,我就做好了頭部的第一個(gè)版本。
圖03
身體的建模,我從在Modo中創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格開始:
圖04
接下來我把網(wǎng)格輸入到ZBrush,扭曲和雕刻網(wǎng)格。我重新網(wǎng)格化獲得一個(gè)優(yōu)化線。用同樣的方法做了頭部。
為了做這個(gè)我用了ZBrush中的重新網(wǎng)格工具。這個(gè)工具的好處就是能夠保持高水平的細(xì)分,因此使工作變得容易。
這個(gè)工具的操作相當(dāng)容易:只要選擇ZBphere,然后在套索標(biāo)簽選擇網(wǎng)格,再點(diǎn)擊編輯拓?fù)浜晚?xiàng)目,分別點(diǎn)擊拓?fù)浜晚?xiàng)目標(biāo)簽。
圖05
最后,我用Transpose工具設(shè)定好位置(這個(gè)工具可以讓你測試不同的位置,而且不需要套索和瀏覽階段,這對(duì)一張已經(jīng)存在的圖片沒有作用):
圖06
最后,我完成了雕刻,打破對(duì)稱。
圖07
貼圖和描影
紋理的制作,因?yàn)槲矣昧薓odo做渲染,我知道可能需要幾種不同形式的紋理。實(shí)際上,為了管理紋理和描影,Modo有一個(gè)使用圖層的系統(tǒng)可以讓你創(chuàng)建真實(shí)的紋理:
圖08
做位移貼圖,我用了一本教程中的一種技術(shù):他用了兩種貼圖(積極的和消極的),以及Modo的圖層系統(tǒng),彼此配置在一起。
另一個(gè)貼圖是用ZBrush和Modo做的,另一些貼圖是在Photoshop中做的潤飾。
這張圖中有三種顏色貼圖。前面的兩個(gè)是用ZBrush中不同的阿爾法做的。
還有從皮膚紋理中獲得的阿爾法。
比如,ZBrush中的一個(gè)設(shè)定是:阿爾法25和彩色噴霧筆刷。
圖09
圖10
第一個(gè)顏色貼圖是用ZBrush做的:
圖11
第二個(gè)顏色貼圖是用ZBrush做的,而且這個(gè)貼圖還可以作為兩個(gè)Subsurface顏色貼圖中的一個(gè)?梢阅M靜脈和真皮:
圖12
第三個(gè)顏色貼圖是用Modo做的,使用油漆模塊,以及Total Textures: Volume 4 DVD中的紋理。
圖13
Total Textures: Volume 4 DVD中用到的紋理如下圖所示:
圖14
圖15
這個(gè)顏色貼圖用作兩個(gè)凹凸貼圖中的一個(gè),第二個(gè)和位移貼圖一樣。另外的貼圖不是用Modo做就是用Photoshop做,還有已經(jīng)做好的貼圖:
圖16
其他物體的建模和紋理
眼睛是用Modo做的,由兩個(gè)網(wǎng)格組成:一個(gè)做眼球,另一個(gè)做虹膜。紋理是基于Total Textures: Volume 4 DVD中的“Eye Maker”做的。每一個(gè)網(wǎng)格都有一個(gè)描影器和Modo中的紋理。
圖17
圖18
衣服全部是在Modo中建模,同樣用Total Textures: Volume 4 DVD中的紋理做的。
Modo中一個(gè)很好的東西就是它可以讓你復(fù)制漫反射圖層,并且很容易轉(zhuǎn)換成凹凸圖層或者特殊圖層,不用修改紋理。效果經(jīng)常是有的,剩下的用描影設(shè)定來做。位移貼圖是用一個(gè)皮膚紋理創(chuàng)建的:
圖19
描影接下來用Modo做。下圖是Modo中設(shè)定的實(shí)例:
圖20
巖石同樣是在Modo中建模、雕刻和貼圖的。
圖21
圖22
最后,用Maya中的Shave和一個(gè)Haircut.創(chuàng)建。這個(gè)插件功能很強(qiáng)大,可以讓你從臉部或者圓圈中創(chuàng)建頭發(fā)。在這個(gè)作品中我用了圓圈,然后用不同的筆刷繪畫:
圖23
照明和渲染
照明和渲染也是用Modo完成,Modo擁有強(qiáng)大的渲染和通道系統(tǒng)。場景中有兩道燈光:一個(gè)前景燈和一個(gè)后背燈,可以將全局照亮:
圖24
圖25
我還用了一個(gè)HDRI貼圖,一個(gè)環(huán)境材質(zhì),一個(gè)過程紋理可以讓你潤飾顏色,旋轉(zhuǎn)最后的渲染。
圖26
最后,我用了Modo中的渲染通道系統(tǒng)。非常簡單,因此,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)通道渲染圖層,選擇你需要的通道形式:
圖27
像上圖顯示的那樣,灰度系數(shù)設(shè)定為1.1(默認(rèn)值是1.6)。
下圖是通道的實(shí)例:
圖28
最后,頭發(fā)用Maya中的Mental Ray渲染(這個(gè)渲染器可以讓你獲得高質(zhì)量的頭發(fā):
圖29
Matte Painting和合成:背景的制作,我創(chuàng)建了一個(gè)matte painting,是在網(wǎng)上找的圖片:
圖30
圖31
圖32
圖33
圖34
以上是全部的教程,希望你們喜歡!
最終效果圖
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