Maya制作卡通材質(zhì)技術(shù)教程
在這一課里,完全地展示了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì)(Cartoon shader)的實際工作步驟,我們使用RAMP節(jié)點,以及其他的幾種工具節(jié)點,對Blinn材質(zhì)進行重新分布(Remapping),最終,即能達到類似卡通效果的著色方式(Shader)。
此外,本課的內(nèi)容能加深對連接編輯器(Connection Editor)和工具節(jié)點(Utility nodes)、創(chuàng)建自制的著色網(wǎng)絡(luò)(Custom Shading Networks)的深層理解。
第一步:
在 Hypershade 窗口里,選擇 Create->Create Render Node.. 分別創(chuàng)建下列節(jié)點:
Material nodes:
Blinn (no Shading Group) (無著色系)
Surface Shader (with Shading Group) (有著色系)
Texture nodes:
Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標(biāo))
Utility nodes:
Sampler Info
Clamp
Condition
在 Hypershade 中應(yīng)該如圖:
Blinn 材質(zhì)節(jié)點用于描繪物體上的高光。因為Ramp 可以將灰階值重新分布成連續(xù)的色彩,會使灰階 blinn 變成卡通效果。Sampler info 節(jié)點獲取物體邊界的信息。
02第二步:
在 Hypershade 窗口里,鼠標(biāo)中鍵拖動Blinn1節(jié)點至Clamp1 節(jié)點上釋放,選 Other… ,彈出連接編輯器(Connection Editor)窗口,
將左邊 Blinn1 節(jié)點的 Outcolor 與 Clamp1 節(jié)點的 Input 相連。
03接下來,讓Clamp1 節(jié)點降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時會切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。
開啟 Clamp1 節(jié)點的屬性編輯器(Attribute Editor),將 Max 左邊的輸入框設(shè)為1。這個輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍色),
由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個通道就可以了。 Min 應(yīng)設(shè)為0。
04第三步:
以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節(jié)點的 Output R 與 Ramp1 節(jié)點的 V coord 相連。
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