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分享maya制作場景經驗和體會(4)

導言:

大家好,很高興能在這里給大家展示我在獲獎作品Magic Tower(魔塔)的制作過程,我會大致講解一下這個作品的制作過程和我的一些經驗和體會,希望這個簡單的制作流程能給大家一些啟發(fā)和幫助,好的,下面讓我們開始吧!(圖01)

圖01

第一步

因為大賽開始就提供了約翰.豪先生的一些概念圖,這些概念圖的發(fā)揮空間還是很大的,本來我也想選擇角色制作,正好之前剛研究過Cryengine引擎的SandBox2,對場景的制作有些了解,也借這個機會鍛煉一下,所以最后還是決定制作場景。(圖02)

圖02

第二步

在看到這張概念圖時,我所想到的就是:歐洲中古時代,堅固的石砌建筑,怪物,神秘,恐怖,魔法力量等等。再加上比賽提供的故事背景,確定了整個場景的風格和氣氛,然后我在網(wǎng)上尋找一些符合這些感覺的圖片來豐富我的想法,漸漸有了一個比較明確的方向。(圖03)

圖03

我的理解概念圖上建筑只是整個建筑的側面一小部分,在這個基礎上我在PS中簡單鏡像復制,以圖上本身的元素制作出了魔塔的正門入口,因為背景 資料中說這個塔中怪物眾多,所以我把它設計的特別高,一種直入云霄的感覺,越往上怪物等級越高,而周圍這些石柱正好起到支撐的作用,為了增加邪惡威嚴的感 覺我把這些支柱畫的比較外張。

周圍增加了一些鎖鏈連接,也是起到支撐的作用,同時鎖鏈也能給人一種禁錮的感覺,預示著塔中有一些危險的東西。通往這座塔只有一條小路,給人一種有去無回的恐懼感。在入口處加了火種,突出主入口,增加一些光線對比,最后加入一些煙霧,云等烘托氣氛;舅悸肥沁@樣,最后的概念圖效果如下。(圖04)

圖04

這個時候我并未考慮后面的制作要怎樣來實現(xiàn),只是用現(xiàn)有的素材來拼湊出概念圖給我的和我自己想到的一些感覺,最終得到的效果我還是比較滿意的,到這個時候前期的工作基本完成,下一步開始模型制作。

第三步

本來這一步要開始正式的高模制作,不過大賽除了提供了概念圖,也有提供一些簡單的模型,我正好利用這些模型簡單擺出我要的效果,大致看一下整個模型的空間和比例關系,也是為后面的制作打個基礎。我使用的建模工具是Maya,同樣是簡單的復制模型。(圖05、06)

圖05

圖06

因為比賽規(guī)定最終的面數(shù)不能超過1萬三角面,這個規(guī)定對于這座高聳入云的建筑來說挑戰(zhàn)不小, 既要保證夠高度的同時又要保證模型形體不能太簡化,所以我在這個時候也初步規(guī)劃了一下模型的面數(shù)分配,我的想法是由塔基開始,模型面數(shù)往上逐漸遞減,比較高的位置離鏡頭較遠,形體簡化面數(shù)就相對減少,為此我專門用色彩簡單區(qū)分了一下。概念圖中是有旋轉樓梯的,因為面數(shù)太多,最后還是決定不做樓梯,只做外面的護攔。

初步的面數(shù)規(guī)劃(圖07)

圖07

接著我把這個模型導入到Cryengine的SandBox中,簡單打了個光,這一步是為了確定模型在引擎中的位置,相機位置,大致的燈光效果等,這樣后面做完的模型按照相同的位置坐標擺放就可以了。(圖08)

圖08

第四步

現(xiàn)在對整個模型制作已經有了大致把握,開始在這個簡模的基礎上制作高模。高模的具體步驟就不一一說明了,因為高模不用考慮面數(shù)問題,只要做的比較詳細,把具體的形體細節(jié)做清楚,利于法線生成就好。主要考慮的是建筑風格的統(tǒng)一,高模如何更好的烘陪出法線等問題?紤]到墻體主要以大塊石材為主,需要使用重復貼圖,打算直接在PS中制作磚墻的貼圖和法線圖,所以沒有在高模中制作。(圖09)

圖09

高模透視效果(圖10)

圖10

一些拱型的結構考慮到生成法線的問題,沒有做的特別圓滑,只是把線腳起伏交代清楚,這樣烘陪出的法線在低模上顯示的時候不會出現(xiàn)UV不能和法線貼圖重合導致的黑邊的問題。(圖11)

圖11

概念圖中在角落中有小怪物的出現(xiàn),這給了我一些靈感,歐式建筑中在一些柱頭等位置會以怪獸雕 塑作為裝飾,我也在這個建筑中加了一些,考慮到面數(shù)的問題,模型不能太細致,同時不能出現(xiàn)太多,所以就放在幾個比較重點的位置。怪獸雕塑只有2種形態(tài),使 用相同的貼圖,先做了低模然后在ZBrush中刷的高模。(圖12)

圖12

地面也在ZBrush中簡單刷了一下,主要用的ZBrush 3.5的Noise功能快速產生巖石效果,算出法線在后期調整。(圖13)

圖13

高模最終渲染的效果如下(圖14)

圖14

第五步

高模完成就開始每一塊結構的低模制作,制作法線圖。低模和材質貼圖基本是同步制作,因為最終要導入到引擎中,所以我盡量把相同貼圖的模型作成一個整塊,然后在引擎中一塊一塊導入。這里我簡單說一下Cryengine引擎,要想把自己的模型成功導入到Cryengine引擎中并賦予材質,要先安裝3ds Max和PS的插件。

因為我習慣了Maya的建模方式,建模速度比較快,所以我還是在Maya中建模然后把模型以Obj格式導出,在3ds Max中導入編輯修改后用插件再導出為Cryengine引擎的格式,熟悉3ds Max的朋友可以直接用3ds Max建模,省去不必要的麻煩。(圖15)

圖15

低模的線框效果(圖16)

圖16

低模在Maya中的法線效果(圖17)

圖17

在3ds Max中分的幾大塊,右側菜單就是3ds Max的導出插件。(圖18)

圖18

3ds Max中的透視效果(圖19)

圖19

當所有低模制作完成后,總共的面數(shù)是在一萬一千多個面,因為最后制作的是靜禎的圖片,就根據(jù)鏡頭需要再減到規(guī)定的面數(shù)內,前面已經規(guī)劃過大致的面數(shù)分配,所以在做低模的時候能夠比較容易控制面數(shù)。

在制作低模時材質也同時在進行,需要注意的地方就是使用相同大小貼圖的UV分布盡量要一致,盡量節(jié)省整個場景的貼圖使用數(shù)量。(圖20、21)

圖20

圖21

第六步

所有低;就瓿删涂梢詫胍嬷衼碚{整了,貼圖需要在PS中轉換成Cryengine引擎使用的TIF格式文件,PS導出的插件如下,選擇相應的貼圖類型。(圖22)

圖22

這里有一點,如果在制作法線圖的時候在RGB中加入 一個通道,在引擎中顯示的起伏效果會更好,在引擎貼圖的Detail中加入一張石材的法線圖也可以增加一些細節(jié)表現(xiàn)。(圖23)

圖23

加了通道的法線圖在引擎中的效果,磚縫的效果會更加明顯。(圖24)

圖24

整個模型在引擎中的效果(圖25)

圖25

在制作貼圖和導入引擎看效果的過程中,最初的想法還是以開始畫的概念圖做參考,當貼圖基本完 成的時候都是以灰綠色為基礎色調,然后打燈光把底部入口附近的色彩變暖一點。但是在調整陽光和天光的時候無意中調到現(xiàn)在的色調,覺得這樣的暗黑效果更能顯 示魔塔的恐怖氣氛,于是就以這個效果繼續(xù)往下調整。

最后加入一些引擎的特效,如火焰,云,霧,雨等增加場景氣氛,引擎本身自帶的粒子特效已經非常豐富,直接調用就可以。(圖26)

圖26

后期制作的過程中,覺得這樣的構圖有點太對稱了,就把相機旋轉了一點,使整個構圖有點傾斜,給人一種不穩(wěn)定的感覺,雨的方向也做了一點傾斜調整。(圖27)

圖27

輸出是在引擎中直接抓圖,Cryengine引擎支持超大尺寸截圖,在PS中進行最后微調,云的旋渦效果是在PS中處理的,增加一些動感,把視點集中到建筑本身。前景加了一點植物,增加空間進深感。(圖28)

圖28

OK,整個場景的制作步驟大致就是這樣了,寫的不是特別詳細,主要是把我在制作中的一些想法和體會告訴大家,希望對各位CG愛好者有所幫助和啟發(fā),同時也謝謝在比賽過程給過我?guī)椭椭С治业呐笥眩x謝!

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