maya制作賣豬肉的大叔實例教程(3)
大家好,我叫Ahmet Arif Eken。我是土耳其一名從事廣告行業(yè)的自由3D插畫家。因為我的商業(yè)活動,我已經(jīng)有兩年的時間沒有制作個人作品了。
我在我的一個一周的假期的時候制作的這個作品。這個是一個很快就完成的作品,所以我沒有繪制草圖。我嘗試著提高建模和渲染測試的部分。
我的想法是基于我小時候看到的一個屠夫。他在一個不是很干凈的環(huán)境中工作,但是他非常擅長。這家商店是他父親的遺產(chǎn),他要繼承家族的傳統(tǒng)。我想要創(chuàng)建一個現(xiàn)場的場景,燈光合成等,就像我們在等我們的訂貨,并互相望著對方。
圖01
因為我沒有畫草圖,所以我使用Zbrush來創(chuàng)建一個快速的素描,我用默認的球體創(chuàng)建出頭部。
在用創(chuàng)建好他的外套后,我開始用Topogun來重建他的頭部。我用ZBrush 重建工具對T恤進行重構(gòu)。事實上工具基本上都沒有多大的差異,Topogun只是更專業(yè)更好控制而已。
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在創(chuàng)建其他模型之前我簡單的用立方體建立了場景來確定下整體的角度和燈光。然后我在測試渲染的時候制作草圖來看看我能添加一些什么來組成圖像。
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除了人物的模型,我都是在Maya里面創(chuàng)建的。我想要是你知道你想要做什么并得到一些草圖或者是可視的參考資料,那么多邊形建模工作就會很好控制而且很快的。當然用Zbrush來創(chuàng)建草圖和表格會更方便。
圖06
手臂部分我是在Maya里面建模的,因為它更符合邏輯的形式,從零開始創(chuàng)建適當?shù)耐負浣Y(jié)構(gòu)。
我覺得,在創(chuàng)作的工程中使用不同的工具可以讓你關(guān)注焦點而不會覺得無聊。
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順便一提,我在Zbrush里面完成的角色的細節(jié)的制作,并繪制了他的滿反射貼圖。
圖08
場景中人物模型的UV都是在UV工具里面創(chuàng)建的。我使用了Maya UV工具為我在瑪雅中創(chuàng)建的模型制作UV。
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我使用V-Ray SSS材質(zhì)來制作男人的皮膚。直到我將頭部和手臂的高多邊形導入,才開始使用位移貼圖。只有標準貼圖適合他們。墻,砍柴,圍裙和t恤衫都蒙上一層的位移貼圖。角色上面的紋理是4096X4096PX。我手動繪制了漫反射貼圖。
我采用了V-Ray的材質(zhì)和V-Ray的矩形燈。為了模擬日光,我使用了一個主光源、一個填充光和一個天花板的反射光,另一個是切碎機的反射。
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我為造型和材質(zhì)做了一些測試。
我使用毛發(fā)工具,并在PS中繪制高強度的貼圖。在mental ray里面進行不同的通道渲染。
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因為我必須制作高分辨率的個人作品,而我自己也想要這樣的高分辨率。除此之外,在高分辨率下也可以輕易的看到渲染中出現(xiàn)的錯誤。
圖15
我將這個作品提取為7000X5350px。計算花了一些時間,因為解決的東西很大。這就是為什么在制作這些類型的渲染的時候需要采取一些技巧了。
圖16
在1500px下面測試完渲染效果后,我保存了vrmap文件格式。當我做最終渲染的時候,我使用了這個文件。所以我可以制作高分辨率的渲染而不需要多少的損失和電腦能力。我創(chuàng)建了通道渲染,因為在合成的時候比較好控制。所以我可以在最后幾段做一些調(diào)整。
這是一個短時間完成的作品。在一年后的今天我能夠完成一個個人作品我覺得非常的開心。我希望我的小教程能夠給你幫助并給你帶來快樂。
圖17
學習 · 提示
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