用插件制作布料的教程
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創(chuàng)建多邊形物體,上面那塊是用來做布的,所以“格子”的密度高點,如果接下來的步驟不能創(chuàng)建出布料的話,請刪除構(gòu)造歷史。(如果沒問題那就不必了)
選擇平面把它指定為布料。在大綱窗口你會看到新增了2個節(jié)點(我認為這個設(shè)計不好,應(yīng)該把shape節(jié)點放在syCloth1Trs下做為它的造型節(jié)點)。在大綱窗口右鍵點擊--選擇打開造型節(jié)點(show shapes)你可看到原來的平面其實已經(jīng)被隱藏了(其實應(yīng)該隱藏平面本身,而不是平面造型節(jié)點,不知道的還以為沒隱藏),原始平面隱藏了,它的造型可以影響布料的造型(因為它的的mesh是連接的)。
選擇2個物體,讓它們碰撞(在大綱窗口會多一個碰撞節(jié)點)
播放動畫,沒有反應(yīng),是因為布料處于無重狀態(tài),你必須給它加個地心引力才行啊:)重新選擇布料,加個重力。對于添加力場,無論你選擇的是衣服節(jié)點或是衣服造型節(jié)點,其結(jié)果都是一樣的。
好,現(xiàn)在來真正的原創(chuàng)了-------------你也許會碰到以下問題:
1。布料“爛”了,物體穿過了布料,那么你要增大這個參數(shù)(我戲稱為結(jié)實參數(shù)),注意:不要在視圖中選,很難選到這個節(jié)點,它是個小小的衣服形狀。
2. 布料滑落-----因為它和物體之間的摩擦力為0,選擇碰撞節(jié)點---增大摩擦力。
3. 出現(xiàn)了相互滲透現(xiàn)象,增大這2個參數(shù)(我把它們理解為衣服與身體之間的最小和最大空隙),因為計算是需要立體空間的,同時也可防止布料自身的相互穿透的錯誤。
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