3ds Max制作玩具跑車實例教程(7)
導言:
各位喜歡3D建模的朋友、老師們大家好!我是Lonely丨花貓。大約2005年我來到時代,我的本職工作是室內外裝飾設計師,因為工作就是基于3ds Max進行裝飾效果圖制作,平時也非常喜歡產品建模與表現(xiàn),所以經常來到時代進行充電和學習。看到許多高手們建模經驗我受益匪淺,這次也感謝時代給予我這次機會來談談我對于3ds Max建模的體會,歡迎大家一起交流。
這次的作品為“跑跑卡丁車,棉花糖Z7”,跑跑卡丁車這款網游或許各位并不陌生,卡通可愛的人物、漂亮的賽車很討人喜歡,是我至今唯一喜歡的一款網絡游戲。游戲車輛里面我非常喜歡今年初最新推出的第七代卡丁車“棉花糖Z7”。下面就是我創(chuàng)建3D卡丁車模型的過程,希望大家喜歡。
教程思路
1、建模前的準備
2、模型制作
3、材質貼圖
4、渲染輸出
先讓我們看看游戲中“棉花糖Z7”的風采。(圖01)
圖01
建模前的準備
因為游戲虛擬車輛沒有真實車輛的三視圖、線圖等作為參考,大多為網絡收集圖片大小不一。為了讓往后車輛模型制作盡可能不出現(xiàn)比例偏差,所以我優(yōu)先使用最清晰的側視圖作為其他視圖大小依據(jù)。
首先打開PS將側視圖復制圖像。(圖02)
圖02
將頂視圖拖拽至此復制圖像中。(圖03)
圖03
將此圖層順時針旋轉90度,透明度,之后按住Ctrl+T調整此圖層大小與側視圖吻合。(圖04)
圖04
另存此圖為“頂視圖”。(圖05)
圖05
前后視圖方法于此相同,放置至側視圖中以側視圖高度為準,并保存新文件即可。(圖06)
圖06
這里需要說明一下,三視圖的大小調整有很多方法,有標尺法、網格法等等。這里的參考圖僅為建模參考之用,主要還是要靠對模型的了解及仔細觀察。在3ds Max中按照剛才我們調整之后的幾張圖片尺寸建立Plane并賦予材質,其他視圖都以頂視圖為準即可。全部擺放正確后如圖。(圖07)
圖07
單擊Plane右鍵,對象屬性對話框,在常規(guī)標簽中勾選“背面消隱”。(圖08)
圖08
模型制作
多零件組合模型建議分部、分項制作,首先從車身側部開始。首先建立Plane并轉為多邊形。(圖09)
圖09
點選邊級別按住Shift復制,進行車身輪廓的制作。(圖10)
圖10
選擇其中一個邊級別,單擊“循環(huán)”按鈕,以Y軸進行橫向復制。(圖11)
圖11
車身側面大致如此。(圖12)
圖12
下面我們開始制作車身溝槽,選擇豎邊,點擊變動命令面板“環(huán)形”按鈕。(圖13)
圖13
進行“連接”操作,連接出一條邊。并調節(jié)滑塊數(shù)值與車身溝槽位置相等。(圖14)
圖14
對剛剛連接出的線進行“切角”,分2段,切角值視模型大小而定。(圖15)
圖15
對中間一條邊沿Y軸向內移動。(圖16)
圖16
對外面兩條邊進行切角。(圖17)
圖17
進行圓滑試驗看最后效果是否滿意。(圖18)
圖18
初次圓滑試驗效果還不錯,這里需要說明的是切角值、中間邊線移動值視模型而定,數(shù)值不固定。在模型未最終完成時盡量不要進行切角操作,以免后續(xù)建模工作點、邊、面過多,給建模過程帶來不必要的麻煩。待模型大體完成后再進行細節(jié)操作。
利用上述方法進行車身側面整體制作。要注意建模規(guī)范,盡量避免三角形面,為了以后圓滑效果打基礎。(圖19)
圖19
對車身溝槽處進行切角。(圖20)
圖20
檢查切角后圓滑效果。(圖21)
圖21
車身側面效果建模成功,因為建模過程中盡量避免了三角面,所以圓滑后模型整體未出現(xiàn)破面等硬傷錯誤。
車燈位置制作
用線創(chuàng)建基本形狀擠出。(圖22)
圖22
轉換為多邊形物體。(圖23)
圖23
刪除兩側面。(圖24)
圖24
由于此處兩側大小不一,選擇點級別進行縮放。(圖25)
圖25
利用布爾運算制作燈槽。(圖26、27、28)
圖26
圖27
圖28
車身其余零件。(圖29、30、31、32)
圖29
圖30
圖31
圖32
將左側車身成組,使用鏡像完成整個車身。(圖33)
圖33
再次檢查車身。(圖34)
圖34
我一般使用多邊形本身的細分來圓滑模型,為使模型更加圓滑給到NURMS值給到3。(圖35)
圖35
車身完成圓滑后的最終結果。(圖36)
圖36
車輛模型制作就基本完成了,下面對材質做一下簡單介紹。
材質貼圖
車身側面的散熱片、標志等等小零件盡量使用貼圖來實現(xiàn),優(yōu)點是節(jié)省時間,減少很多面。在PS中畫出散熱器大致形狀賦予車身。(圖37、38)
圖37
圖38
車身主要分為綠色、白色。因為此為游戲虛擬賽車,所以并未使用車漆材質而是采用了近似塑料材質。車身綠色材質。(圖39)
圖39
反射添加衰減使模型對于燈光有一個良好的過渡效果。(圖40)
圖40
車身白色材質,給予適當高光,并在反射賦予衰減。(圖41)
圖41
渲染輸出
由于此教程著重介紹車輛模型制作,為了不喧賓奪主,場景也相對簡單,主次分明。(圖42)
圖42
VRay燈光參數(shù)及大小按照實際為準,這里僅做參考。(圖43)
圖43
渲染器控制面板具體參數(shù)如下,點選關閉全局照明,這里不使用系統(tǒng)燈光。(圖44)
圖44
使用蒙特卡洛圖像采樣抗鋸齒方式可以使圖像不至于很“楞”。(圖45)
圖45
產品輸出一般建議選擇“線性倍增”方式。(圖46)
圖46
開啟發(fā)光貼圖方式,調節(jié)二次反彈倍增器。由于光線二次反彈越充分物體接受光線越多、更亮,為了使渲染產品明暗對比不至于平均,使二次反彈數(shù)值降低,加強明暗對比效果。(圖47)
圖47
發(fā)光貼圖調節(jié)視渲染精度多少而定,半球細分數(shù)值越高則圖像效果越好。(圖48)
圖48
細分值越大效果越好,但渲染時間也相應越長。(圖49)
圖49
最大樹形深度為本機內存使用量,目前我使用默認,使用80%內存渲染此圖。(圖50)
圖50
渲染完成效果。(圖51、52)
圖51
圖52
掌握多邊形建模常用方式方法,靈活運用點、邊的操作,模型建立過程中要及時檢查是否存在三角面等錯誤。歡迎大家閱讀,也感謝“時代”!希望此教程能對喜歡建模的朋友有所啟發(fā)。
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