3DMAX做櫥柜的基礎(chǔ)教程(3)
按1號(hào)按鈕,將打開右邊的窗口。這或許是你在初學(xué)的時(shí)候用的最多的。Assign Material to Selection2號(hào)按鈕:一旦你有了好的貼圖并選擇了物體,你可以指定材質(zhì)給選定的物體。Put to library3號(hào)按鈕保持材質(zhì)到材質(zhì)庫。Show map in viewport
4號(hào)按鈕使得材質(zhì)在透視視圖可見。5號(hào)按鈕切換你使用材質(zhì)的類型。比如:standard、raytrace、shellac或composite。本教程不會(huì)如此深入,但是我鼓勵(lì)你自己掌握它。6號(hào)按鈕在你使用透明時(shí)添加一個(gè)背景給材質(zhì)球。
2、定制貼圖并指定到場景
首先,按下5號(hào)按鈕切換到raytrace,按這個(gè)按鈕。
當(dāng)出現(xiàn)Browse From,選擇從材質(zhì)庫并卷動(dòng)到最下面,你看到材質(zhì)并雙擊。
按向上的箭頭回到材質(zhì)主屬性窗口。
找到這個(gè)按鈕并點(diǎn)擊。
在材質(zhì)庫中選。
貼圖如下。
現(xiàn)在回到場景中并選擇:主體、頂部和3個(gè)抽屜,在材質(zhì)編輯器中點(diǎn)Assign Material to Selection(2號(hào))和Show map in Viewport(4號(hào)),現(xiàn)在看起來應(yīng)該是這樣。
3、適合貼圖:UVW Map
選擇主體,進(jìn)入編輯欄。在編輯器列表中選UVW Map,改變值如下,主體設(shè)置。
頂部設(shè)置,如圖。
抽屜不需要UVW Map。拉手貼圖,打開材質(zhì)編輯器,選一個(gè)空白材質(zhì)球。
打開材質(zhì)瀏覽器,進(jìn)到材質(zhì)庫,找到Metal_Dark_Gold雙擊,回到材質(zhì)編輯器,打開maps欄。
取消勾選reflection框。回到主卷展欄,點(diǎn)擊diffuse后得色塊,你可以改變?yōu)槟阆胍妙伾。我選了漂亮的白色。然后你可以隨意調(diào)glossiness和specular值。結(jié)束后選擇拉手將材質(zhì)指定給它。
第三部分—燈光
1、熟悉燈光
首先我將不在這個(gè)部分上給你太多的明確的指示。我想要你學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)?偣灿6種不同的燈光,我不準(zhǔn)備談及日光系統(tǒng),這將在另外的時(shí)間推出。我們將在場景中使用2盞點(diǎn)光源。
2、場景中的燈光
在頂部的工具條點(diǎn)擊omni。我們使用點(diǎn)光源因?yàn)樗芙o場景提供很好的全局光。置如下的兩盞燈。點(diǎn)光源1在櫥柜的左后上方。點(diǎn)光源2在稍微靠左的上前方。
這樣放置點(diǎn)光1的原因是在櫥柜頂部要得到很好的光輝。如果我們不放點(diǎn)光源2,前面將全是陰影,F(xiàn)在看一下點(diǎn)光源1的屬性,我把改變的都圈出來了。
從上到下,這些屬性表達(dá)的是:這是泛光燈,它發(fā)射白光,它產(chǎn)生陰影,它的光能為200%(或者增倍為2)。
第四部分-渲染
1、熟悉渲染窗口
在主工具欄,點(diǎn)擊打開渲染窗按鈕。
讓我們從time output開始。你最常用的3個(gè)是single、Active Time Segment (ATS)和Range。single用于除動(dòng)畫外的所有情況。ATS用于你所做的全部動(dòng)畫。當(dāng)你只想渲染動(dòng)畫的一部分時(shí)使用range。下一欄是output size。它表示你想要的動(dòng)畫或畫面的尺寸。不需要太多的解釋。
今天我們最后要做的事是保存你的文件。你只需點(diǎn)擊[Files...] 按鈕并指定一個(gè)文件名和后綴。
剩下就沒什么可做的了。你只需在透視視圖擺好櫥柜。確認(rèn)透視視圖高亮,點(diǎn)擊渲染場景,指定一個(gè)文件名和尺寸。卷動(dòng)到底部點(diǎn)擊render。你將得到一下結(jié)果。這取決于你的透視位置。
學(xué)習(xí) · 提示
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