3DSMAX結合OX的毛發(fā)插件Ornatrix的使用教程(4)
本教程講解的是關于3DSMAX結合OX的一個毛發(fā)插件Ornatrix的使用教程。
介紹
歡迎觀看這個OX(Ornatrix)教程。有些人可能還不知道OX是什么;旧险f,這是由Marsel Khadiyev開發(fā)的一個毛發(fā)系統(tǒng)的MAX插件。在這個教程中,我將告訴你如何運行OX,因此我們開始把毛發(fā)放到模型上去,我將盡我的努力讓你充分了解OX的所有命令和工具的使用。現(xiàn)在我要盡可能幫助你拓展你的思路。
當你安裝成功OX以后,你應該會在幫助后面看到Ornatrix。這個對于你剛剛開始使用是非常好的東西。這是你另外一種學習這個工具的方法。進入命令面板》Geometry》EPHERE Ornatrix。這里你將看到幾個選項,我們著重介紹“Quick Hair”。這個按鈕與之間建立毛發(fā)物體功能是一樣的。只有一個不同就是你將會在場景中有一個物體,然后點擊Add Hair,選擇你要制作毛發(fā)的物體。
當我們開始以后,保證你的單位設置為generic。在透視視圖建立一個SPHERE(半徑:35)。你當然也可以使用其他的物體。接下來,回到頂菜單,選擇“Add Hair to Selection”。你將看到你的球體上的毛發(fā)。我們需要讓它變得更漂亮。如果你看一下修改面板,你會看見在Surface的地方OX Guides,OX Edit Guides和Guides下的OX Hair。我們要把這些都加入。如果你沒有注意,OX上創(chuàng)建到SPHERE上會取名叫SPHERE 02,將名字改為“Hair”。進入以后,你會看到很多的參數(shù),你可能會看起來很可怕。相信我,當你使用一會以后,你會發(fā)現(xiàn)其實這些都很容易。
現(xiàn)在,我們的毛發(fā)基本上都在這里進行設置了。我們可以想把所有的修改都展開。為了更有趣味,我們將他統(tǒng)一分配,F(xiàn)在所有的修改全部放在了這個普通的球體之上。我建議大家給球體建議一個UV指定,這樣到后來頭發(fā)會顯得更為自然。我們現(xiàn)在真的不需要修改什么設置,修改會在之后進行。下面,進入OX Edit guides。現(xiàn)在這里大多數(shù)功能都非常的酷。當單擊Edit guides以后,你會注意到很多毛發(fā)都小時了。這是正常的,當你進入Edit Guides模式以后,你在編輯的時候,并不需要看到所有毛發(fā)的效果,而只要一部分就足夠了。這樣是為了加快處理速度。
點擊放大
現(xiàn)在我們已經(jīng)進入了Edit Guides。在下面你將看到一個版塊叫做Guide Settings。這里的按鈕用來改變編輯模式。這里你可以真正的手動調節(jié)毛發(fā)的.在Root下面,選擇plant然后開始對圓球上的空的地方添加毛發(fā)。也要注意當你在添加的時候,他們是從基本點開始添加就想所有其他普通的毛發(fā)。所以如果你要刪除他們方法一樣,只要選擇發(fā)根,然后點擊REMOVE。
現(xiàn)在我們實際上就是要給我們的頭發(fā)制作發(fā)型。點擊COMB圖標。在Brushs Level展開中,你會看到8種不同的筆刷。點擊COMB筆刷,然后你在頭發(fā)上拖動你的鼠標,你將給頭發(fā)梳理。試一試,然后將頭發(fā)梳成如圖所示。
現(xiàn)在我們退出edit guides模式,然后進入OX hair from Guides。現(xiàn)在所有密集的頭發(fā)都是背面。OX很酷的地方就在于你可以在頂端再增加各種控制來得到真實效果。點擊下拉出修改菜單列表,選擇OX Strand Clustering。
下圖中顯示了“the hair clustering”修改的一些參數(shù)。如果你要對東西進行調節(jié),它將即時更新。試著調整那個視圖(就是第一個修改的地方),看看會發(fā)生什么。如果你修改第一個點,將改變根部的距離;中間的那個則對應中間頭發(fā)的間距,依次類推,F(xiàn)在增加一個OX Strand Frizz。將amount設置為0.7。知識建議,這里所有的修改你都可以通過材質貼圖來控制。對于instance the frizz map,我們可以增加一個noise來控制強度和顏色。
現(xiàn)在我們來給頭發(fā)造型,你可以將頂上的修改關掉,我們在增加一些新的修改。如:OX Hair Length。這個修改真的很好玩。增加這個修改,然后進入材質編輯器。選擇一個材質,使用NOISE。將NOISE設置為Fractal,SIZE設置為73,LOW VALUE設置為0,High Value設置為0.5。現(xiàn)在把這個材質拖動到length map材質欄,選擇instance模式。現(xiàn)在你可以明顯看到頭發(fā)的長短受貼圖影響了。
初級場景裝配
現(xiàn)在我發(fā)型方面的工作我們學習完了,現(xiàn)在我們剩下的就是燈光和頭發(fā)的SHADER了。下面創(chuàng)建一個SPOTLIGHT,調節(jié)角度如圖所示:
將燈光命名為Hair light,F(xiàn)在我們調節(jié)以下燈光的一些參數(shù)。首先,打開陰影將其設置為OX Hair Shadow,F(xiàn)在在OX shadows屬性中打開Object-object shadows,點擊ADD然后增加一個hair,這樣毛發(fā)就會接收陰影了。最后,將燈光的顏色設置為219,246,251。如果現(xiàn)在我們進行渲染,你將什么也看不到。為什么呢?我們還沒打開OX的渲染和光線跟蹤呢。這些都要到environment面板下找。如果你點擊ADD,你將看到兩個不同的類型:FAST和ACCURATE。我們將使用ACCURATE,因為這個能獲得最好的效果。
要說他們的區(qū)別就在于ACCURATE支持全部光線跟蹤,reflections/refractions以及其他一些效果。在Hair raytrace accurate的設置中,將開始建立的毛發(fā)物體添加進去,F(xiàn)在渲染一下,現(xiàn)在你可以看到一些東西了現(xiàn)在告訴你如何加速渲染。我使用的P4 2.5G在640*480下面使用了3秒鐘渲染。
你可能注意到了,很多的毛發(fā)都有不同的粗細。要解決這個問題,你可以增加一個thickness貼圖。進入材質編輯器,點擊GET MATERIAL,然后選擇gradient ramp。設置為VW,將左邊設置為白色,右邊色設置為黑色,這里的意思就是讓頭發(fā)放射性的生長。現(xiàn)在將這個貼圖關聯(lián)復制到“the thickness map”上(在the raytrace accurate setting中。將Global radius設置為0.2并且調節(jié)點為如圖所示。
效果如圖。
參數(shù)設置如圖。
參數(shù)設置如圖。
參數(shù)設置如圖。
效果如圖。
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