3ds Max制作深海中的發(fā)光生物教程
使用軟件:3ds Max,Photoshop,Misc
關(guān)于這個能量植物的概念來源于一個觀念,這個觀念認(rèn)為外星球的植物可以是幾乎所有類型的植物物種。所以我就想,為什么不能存在一個生長著能量植物的星球,而這些植物產(chǎn)生的電能可以被機(jī)器采摘呢?原始的概念是把這些植物設(shè)定在一個實(shí)驗(yàn)室環(huán)境中,但是后來我把場景改為了森林(圖01)。
圖01
不論如何,我在Photoshop中完成了基礎(chǔ)概念,然后開始在3ds Max中建模。很快我就發(fā)現(xiàn),在3ds Max中制作樹的模型不是最佳的辦法,因?yàn)槲蚁胍谱鞲鞣N種類的主要樹木,而且想盡可能保持結(jié)構(gòu)的程序化或者活動化,這樣在后面就能比較容易修改。所以最后我決定在Houdini逐漸創(chuàng)建整個森林的模型。
建模
下面是在Houdini中建模的粗略過程分類:
1、我創(chuàng)建了一個中心曲線。想法是創(chuàng)建一個基本的曲線,然后把整棵樹環(huán)繞這個曲線就行扭曲。為了做這個我先從制作一條直線開始,使用一個Point SOP和basic Sin,用Cos functions把這條直線轉(zhuǎn)換成一個螺旋線(圖02)。
圖02
2、至于藤蔓我用的是同樣的流程,除了一個較大的半徑(圖03)。
圖03
3、然后我用了Wiredeform SOP將這些線條全都圍繞中心曲線做了變形(圖04)。
圖04
4、使用Vopsop在曲線上添加一些noise-based變形。
5、為了制作出尖細(xì)的效果,我從底部到曲線的頂部制作了一個紅色的傾斜度。我通常會用Polywire SOP的紅色來控制曲線的寬度,然后做了三次復(fù)制。這樣我就得到了中央樹干(圖05)。
圖05
6、藤蔓也是同樣的方法制作,但是要讓polywire更細(xì),而且要制作更多的復(fù)制,但又要保持角度在0-360度時間隨機(jī)切換(圖06)。
圖06
7、把這些東西合并,形成一棵樹干(圖07)。
圖07
8、頂部的豆莢,我先創(chuàng)建了一個多邊形球體。把線條復(fù)制到球體的每一個頂點(diǎn),然后使用Noise和Bounding四邊形功能調(diào)整規(guī)模。然后我用一個polywire使球體變細(xì),我還創(chuàng)建了一些額外的細(xì)節(jié)模型,在球體的表面隨機(jī)復(fù)制添加(圖08)。
圖08
9、我在球體的周圍制作了一條曲線化的線條,作為圍繞頂部的藤蔓。然后我用turbulent noise VOP轉(zhuǎn)化了線條,用Copy SOP把線條隨機(jī)圍繞在球體周圍(圖09)。
圖09
10、最后我把這些全部合并在一起,把球體貼到中央線條的頂部(圖10)。
圖10
11、最后完成的樹如圖11所示。
圖11
學(xué)習(xí) · 提示
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