Maya貼圖制作逼真眼珠實例教程(4)
這里建立一個簡單的眼睛,目的是讓大家怎樣使得他看來真實.然后貼圖,你可以貼上人或動物的眼睛圖片或者自己繪制了.
在這里我使用簡單的程序貼圖.目的是向大家展示貼圖最好的途徑.
在這個教學(xué)中我假設(shè)你有一定的maya的NURBS建模基礎(chǔ)
02仔細看解剖,我們發(fā)現(xiàn)眼睛分為兩部分,第一外面(鞏膜和角膜),第二里面(虹膜,晶體和瞳孔).我們會按照解剖建立眼球,除了晶體.
如果我們在瞳孔后面建立一個晶體但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用
03首先,建立一個nurbs球體,在x軸上旋轉(zhuǎn)90度.然后切換到isoparm模式,選擇離頂點最近的那條isoparm,分離曲面.刪除頂端的小圓
04下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀.我們需要在頂端建立一條isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外兩條isoparm定義鞏膜的
周長(也就是眼睛有顏色的地方了),最后添加一條isoparm在中間.如下圖.
05現(xiàn)在切換到hull模式,選擇前面4個hull,按z軸移動建立一個平整的區(qū)域
06把中間的hull(第三條hull)向里面稍微移動,這樣可以給眼睛添加一些深度.如圖5
現(xiàn)在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向里面拖動他適當(dāng)?shù)目s放來使它圍繞瞳孔
07眼睛里面部分已經(jīng)建立,看看怎樣貼圖.
在hypershade建立一個新的blinn材質(zhì),并第一個眼睛.材質(zhì)參數(shù)如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一點灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真實,我們在Specular and Diffusion通道添加貼圖.
下面建立一個ramp節(jié)點并連接到blinn材質(zhì)的color屬性
08一定把ramp類型設(shè)定為U Ramp.
在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個頂部.第二根線,綠色的那一條.是虹膜的顏色.第三條線是虹膜的邊.
在虹膜(綠色部分)我們建立一個noise貼圖
09在color gain建立另一個ramp貼圖.并設(shè)置2d texture中的repeat V為5
10建立的shader network應(yīng)該和下面近似
11現(xiàn)在我們已經(jīng)加你來眼球的外面形狀.這是一個很簡單的模型.事實上就是一個稍微調(diào)整了一下的球體.
選擇頂端的hull并移動一點
為了模擬瞳孔后面的黑暗區(qū)域,我們建立一個hemisphere,縮小它放在瞳孔后面.調(diào)整它的法線指向里面.
外面部分的材質(zhì)是一個phong.
Color: 0 0 0 (或者深灰色)
Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power: 100
Specular color: 1 1 1 (最好是淺灰色)
Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光線跟蹤)
瞳孔后面的黑色物體是用lambert材質(zhì),所有顏色調(diào)為黑色
12如果你要使用文件貼圖也很簡單的.
在Hypershade建立一個新的file texture節(jié)點.連接到blinn材質(zhì)的color屬性上.連接3dTexturePlacemet節(jié)點到projection節(jié)點.放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.
這里是我建立的眼球,我使用的是文件貼圖
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