瑪雅制作一個(gè)魚人戰(zhàn)士頭像教程(4)
作者:Pao (Thitipong Jitmakusol)
使用軟件:Maya
概念
當(dāng)電影《加勒比海盜:亡靈的寶藏》上映后,CG角色Davy Jones毫無疑問引起了很大的反響,這個(gè)角色實(shí)在是太驚人了。我喜歡所有這部電影中的海洋生物,就是這些角色激發(fā)了我創(chuàng)作自己的作品的靈感——僅僅是為了娛樂!
我給自己安排的時(shí)間大約是4到5天(不包括工作時(shí)間),所以要在這段時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作一個(gè)完成的角色可能對我來說有點(diǎn)困難。后來我決定只渲染一個(gè)照片風(fēng)格的頭部。
就像做其他任何東西一樣,我從繪畫概念草圖開始制作,這樣可以在建模階段給我?guī)砗艽蟮膸椭。顯然,這種工作流程在你清楚地知道要做什么的時(shí)候會(huì)更快。我查找了與魚和海洋生物有關(guān)的參考資料,繪畫了幾張草圖,最后就得出了這個(gè)角色的樣子(圖01)。
圖01
建模
先從多邊形立方體開始,逐漸形成一個(gè)頭部。我打算在角色的肌肉下面制作一個(gè)頭骨,以保持頭部形狀的美觀和堅(jiān)固性。盡管我的計(jì)劃是為一個(gè)已經(jīng)存在頭部做渲染,但是我仍然想要做較好的拓?fù)?mdash;—這僅僅是一次很好的練習(xí)機(jī)會(huì),而且如果我在將來的項(xiàng)目中需要一些動(dòng)畫也可以很方便地獲得(圖02)。
圖02
接下來我要做額外的細(xì)節(jié),比如皮膚的褶皺和皺紋(圖03)。
圖03
頭部建模感到滿意后,我開始創(chuàng)建鰭(圖04)。
圖04
缺陷對于實(shí)現(xiàn)一個(gè)東西的真實(shí)效果是很重要的。我在鰭上添加了傷痕,為了在模型上添加更多的特征,我通過使用變形和柔化選項(xiàng)使角色的臉部產(chǎn)生不對稱效果。使原始的版本保持卷曲的形狀,這樣做只是為了防止我需要重新回到對稱階段的制作。你們可以在后面的制作中再做這個(gè),在這里我只是為了好玩才這么做的(圖05)。
圖05
至于海盜的三角帽,我只是用三部折疊了一個(gè)平面的、硬幣形狀的幾何體,然后把中間部分拉出來(圖06)。
圖06
眼球的制作我有兩個(gè)分開的幾何體:一個(gè)做虹膜和脈絡(luò)(這個(gè)會(huì)做貼圖),另外一個(gè)做頂部的眼角膜。要保持眼睛的完整,我還在插口上添加了一點(diǎn)點(diǎn)膜片(圖07)。
圖07
在這個(gè)階段我已經(jīng)完成了建模工作,所以接下來我要開始做展開的UV貼圖(圖08)。
圖08
將.obj文件輸入到ZBrush軟件中(同樣可以用Mudbox工具),開始雕刻老化的皮膚和額外的細(xì)節(jié)。我用到了早前收集的參考資料來完成這個(gè)制作過程,有一些參考資料甚至可以用來創(chuàng)建高分辨率的筆刷。最后我烘培了位移貼圖和環(huán)境閉塞/型腔貼圖(圖09-10)。
圖09
圖10
紋理繪畫
紋理的制作,我了向你們展示我是怎樣在Photoshop中疊加圖層的,這里我為你們創(chuàng)建了一個(gè)可視化輔助圖(圖11)。要記住,這是一個(gè)單獨(dú)的圖表,而且項(xiàng)目可以變得非常復(fù)雜,這都取決于你嘗試的紋理類型,但是對于很多場景的制作來說,我認(rèn)為這是一個(gè)很好的起點(diǎn)。在圖層上要靈活,指導(dǎo)建議不是規(guī)則!
圖11
我喜歡繪畫2D和3D的作品。Photoshop是一個(gè)功能強(qiáng)大的繪畫軟件,而3D繪畫程序(BodyPaint,ZBrush,Mudbox等等)在通過縫隙繪畫和讓你知道在哪兒繪畫上有優(yōu)勢。我喜歡使用多樣化的工具包:在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間用Mudbox通過縫隙繪畫很不錯(cuò);BodyPaint可以將你的.psd文件和圖層一起輸出;ZBrush功能較好的筆刷可以制作項(xiàng)目的3D紋理,還可以允許在Photoshop中繪畫。所有的軟件都有他的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),你需要掌握所有這些軟件的運(yùn)用。
繪畫完成后,我從我的3D軟件中收集了無縫通道,完成合成/色彩扭曲,在2D圖中添加額外的細(xì)節(jié)。我喜歡把沒改動(dòng)的顏色作為基礎(chǔ),然后從這里開始創(chuàng)建。海盜這個(gè)角色的制作,我添加了細(xì)節(jié),比如靜脈、斑點(diǎn)和頂部的一個(gè)皮膚形式,使這些細(xì)節(jié)保持獨(dú)立,這樣我就可以在后面進(jìn)行調(diào)節(jié)。使東西有組織性是一個(gè)很大的優(yōu)勢,特別是在創(chuàng)建其他的通道時(shí)。例如我可以很快用“靜脈”圖層封閉Sub Surface Alpha面板(這樣照明就不會(huì)影響到這些圖層)。我還嘗試了不同形式的圖層通道。有時(shí)候Soft Light比Overlay更適合我。
我用了Photoshop中的Layer Comps幫我組織.psd文件。要記住你用的是什么不透明度或者什么樣的圖層通道。
因?yàn)槲蚁氚呀巧槻康啮捵龀赏该鞯,我為這個(gè)過程準(zhǔn)備了Alpha通道(圖12)。
圖12
在3D繪畫項(xiàng)目中保持檢查紋理貼圖是一個(gè)良好的習(xí)慣,這樣只是為了很快地看到在最后渲染中想要獲得的效果(圖13)。
圖13
照明和渲染
我使用的是3點(diǎn)照明設(shè)定,嘗試制作出一道光線從前方射過來的效果。我用了次表面散射描影器,然后把所有的貼圖都插圖進(jìn)去。我還插入了一個(gè)頂部反射貼圖來創(chuàng)建濕潤的、光滑的效果。剩下的就是設(shè)置數(shù)值。
我設(shè)置了一個(gè)認(rèn)為還不錯(cuò)的姿勢(圖14)。
圖14
合成和最終潤色
如果你一開始就打算欺騙,那它實(shí)際上就不是欺騙,是嗎?我想在有限的時(shí)間內(nèi)完成插圖,不是一個(gè)轉(zhuǎn)盤或者一個(gè)動(dòng)畫,所以我用了一些技巧使圖片的影響最大化:
我直接在帽子和手帕上繪畫了紋理,非常像項(xiàng)目繪畫或者數(shù)字繪景。我裁切了一部分鰭,把他們放到前面和后面,然后模糊化,制作一點(diǎn)景深效果。這樣角色看起來就有身體,而不僅僅只是一顆飄著的腦袋,這樣看起來也更真實(shí)可信(圖15)。
圖15
我在圖片上運(yùn)行了一個(gè)Noise過濾器,產(chǎn)生一種舊照片的感覺,做了顏色修正以獲得圖片的基本色調(diào)和我想要的情緒,這樣圖片的制作就完成了(圖16)!
圖16
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