3dMax制作卡通青蛙王子實(shí)例教程(4)
使用的軟件: 3ds Max, Photoshop, ZBrush
大家好,我叫Darko Vucenik,是克里提亞的一個3D 藝術(shù)家,下面是我制作的一個作品。做這個作品之前,我只有很少的一些參考的草圖。剛開始的時候制作的Froggy 并不是一只青蛙,我也不知道他確切的是個什么,也許是一只蟲子吧,我是這樣認(rèn)為的。剛開始的一些草圖都非常簡單,只是我自己把想法快速的畫出來的縮略圖而已。剛開始我是設(shè)想一只卡通的蟲子在一個很小的植株上面,畫第二個草圖的時候,我改變了我的一些設(shè)想,角色進(jìn)行了創(chuàng)新,第三個草圖的時候,我把小小的植株換成了大樹。
圖01
畫完草圖后我接著花了一些角色的原畫,還有一些角色的元素的東西用來建模的時候參考用。然后直接開始我的創(chuàng)作工作。
用3D Max 9建模. 首先是創(chuàng)建角色.我單獨(dú)的為青蛙身上的每個部件進(jìn)行建模,這樣可以讓整個建模的過程簡單,后期的合成也比較好做些。
圖02
角色建模做好以后,我創(chuàng)建了一個簡單的骨頭鉆石模式(圖03),因?yàn)檫@個角色不是用于做動畫用的,我沒有花太多的時間在角色的皮膚上面。相應(yīng)的,我調(diào)整了網(wǎng)格中改變姿勢后的一些小小的錯誤。
圖03
接著我給樹建模,還是用簡單的幾何體來創(chuàng)建大樹。因?yàn)槲医又赯brush中對大樹的模型進(jìn)行處理. 我把角色的姿勢再次進(jìn)行了調(diào)整,讓它倚靠在樹上。為了創(chuàng)建樹邊上的土地,我創(chuàng)建了一些植株,并建好模,還制造了一些草地。
圖04
我用Zbrush給樹還有外套添加了一些細(xì)節(jié)的東西。在圖05中尼可以看到我給樹做處理時的一些參數(shù)設(shè)置。首先我用簡單的筆刷來銳化樹的根部,然后開始在樹的邊上的土地上加添一些細(xì)節(jié)的東西,例如草,小植株等等 。另外,我還在外套上面還有袖子的地方添加了一些褶皺的效果。
圖05
我導(dǎo)出外套的文件,然后再3d Max中打開, 用的是最高清晰度。大樹的模型上面有太多的多邊形了,所以我降低了樹根部分的清晰度,保持一個不錯的視覺效果。對于另外一些部分的細(xì)節(jié),我創(chuàng)建了一個標(biāo)準(zhǔn)貼圖(圖06),這個平面的背面是用于創(chuàng)建天空、松樹還有霧的
圖 06
建模階段結(jié)束后,我就開始紋理的挑選,開始我的貼圖過程了。對于角色的部分,我為外套、褲子還有領(lǐng)結(jié)、領(lǐng)帶還有帽子選取了一些紋理。因?yàn)樽髌返脑,我并沒有太注意貼圖的顏色。但是有調(diào)整了下明暗模式。(圖07)
圖07
我先將從3dmax中導(dǎo)出來UV進(jìn)行渲染,并用一些選好的貼圖填充角色的一些對應(yīng)的部分。這樣,褲子的牛仔布料還有手部和臉上的皮膚效果就做出來了,如圖08所示。我是在PS中進(jìn)行這個過程處理的。
接著我矯正了貼圖的顏色,你可以看到,在制作的這個階段,我仍然沒有決定我要制作一個怎樣的角色,還有用什么顏色來定義我的角色。所以這就是為什么你會在下圖中看到一ige標(biāo)準(zhǔn)的粉紅的笑臉了。
然后我開始繪制皮膚的一些陰影效果還有污漬,另外是褲子的褶皺部分的明暗效果處理。
然后這個時候,我決定把角色定義成一只青蛙,并給他取了一個名字Mr. Froggy,所以我把它渲染成了綠色,并添加更多的陰影和污漬。 沿著UV導(dǎo)出的邊緣的地方,我在褲子的地方繪制了一些黑色的污漬。
接著我在角色的臉部添加一些皺紋,在嘴唇還有眼睛的地方添加一些粉色調(diào)。并用一些黑白的污漬貼圖把褲子的地方弄臟。
最后,覆蓋一個綠色顏色矯正噪點(diǎn)的紋理來增加皮膚的細(xì)節(jié), 在制作這種紋理的時候,我總是喜歡將我的文件分成很多的層,這樣我就可以很快的選中我所需要的東西。調(diào)整玩標(biāo)準(zhǔn)貼圖或一些層后,我對所有的可變紋理進(jìn)行凹凸貼圖、漫反射處理等。其他部分的做法也和上面的一樣。
圖08
樹的貼圖做的很快,我創(chuàng)建了一個由兩種樹皮貼圖混合的貼圖用作樹樁的貼圖。先是在ZBrush 上面輕輕的將貼圖貼上去,因?yàn)?這個參數(shù)下的設(shè)置會產(chǎn)生類似羽毛的邊緣,所以產(chǎn)生的貼圖也是有些模糊。為了將它銳化,我覆蓋了一個型腔貼圖還有一個位移貼圖。為苔蘚添加一個綠色的層,然后整個材質(zhì)就做好了。(圖09).
圖09
場景中剩下的植物的貼圖是使用的漫反射貼圖處理的(圖10),為了在不使用多個貼圖的情況下創(chuàng)建一些草葉顏色的漸變, 我將它們的UV坐標(biāo)軸排成一列。用一個基礎(chǔ)色填充紋理,并粘貼一些污漬效果的貼圖來達(dá)到漸變的效果。在頂層我還增加了一個黃色的斑塊層來增強(qiáng)這種漸變效果。
圖10
為了創(chuàng)建背景中的樹,我使用了一張相近的松樹的照片(圖11)通過剪切和組合不同的部分,我創(chuàng)建了四棵大松樹。矯正一下樹的顏色,讓它更深一些,以符合整個場景。接著,我設(shè)置一個梯度覆蓋到場景的其他部分的燈的方向。我用一些手繪的光線來最終完成樹的渲染。然后放置在場景中,就簡單的像照片放在一個平面上。我用各種各樣的照片裝飾著天空,我不知道為什么我繪制了天空貼圖的細(xì)節(jié),因?yàn)槲覐囊婚_始只打算做個簡單的背景。
圖11
照明是在制作材質(zhì)的同時完成的,將它們調(diào)整協(xié)調(diào)。我用一個老式的膽識很快也很有效的方法完成的。(圖12)
首先我創(chuàng)建了16個很低強(qiáng)度的淡藍(lán)色的燈充當(dāng)了周圍的天空中閃爍效果。用一群聚光燈讓渲染速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于使用一個實(shí)際的天窗。
為了模擬太陽光的效果,我使用兩個淡黃色高強(qiáng)度光。更高強(qiáng)度的光,作為一個直射的太陽和較低的光射線跳躍模擬地面反射。
最后我添加了另外一些的淡黃色補(bǔ)光。
我調(diào)整燈光的時候也改變了材質(zhì)。所有的材質(zhì)都很簡單。葉子,我使用的是3 dsmax中標(biāo)準(zhǔn)半透明材質(zhì)與一樣的漫反射貼圖和凹凸貼圖。貼圖邊緣附近較淺,光線非常分散。我再一次用同樣的凹凸貼圖。對于皮膚,我通過衰減貼圖混合兩種材質(zhì)來設(shè)置陰影/光。一個是標(biāo)準(zhǔn)多面材質(zhì),而另一個是以紫色版本的漫反射貼圖半透明材質(zhì) (圖07)。這個偽造出一些次級表面散射效果。在場景中其他材料只是簡單的變化。場景中的其他材質(zhì)都是簡單的一些漸變。很多都是用的HDRI貼圖。
圖12
我給所有的層都做了渲染,而阻塞貼圖的渲染效果是在mental ray中完成的.合成是在After Effects中做完的 (圖13). 我將渲染區(qū)域分為前四塊和后四塊。
本身的貼圖部分:
1. 直射光——因?yàn)榄h(huán)境閉塞不應(yīng)該出現(xiàn)直射光,我將這一層隱藏了。
2. 環(huán)境閉塞——這讓很多渲染效果更漂亮!
3. Z深度通道-用于制作景深效果。
4. 霧-這層的在合成的時候被設(shè)定為非常透明,讓霧前景和背景聯(lián)系更加緊密。
5. 背景樹的貼圖部分
6. Z 背景深度通道– 給霧也添加一個景深效果。
7. 天空
最后在最上層添加一個顏色校正層,然后將作品導(dǎo)入到PS中進(jìn)行一些小的調(diào)整。
圖13
最終效果圖
圖14
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