Maya教程:在Maya中創(chuàng)建玻璃容器中的液體(3)
假設(shè)表面上的某一點(diǎn)通過(guò)samplerInfo1的采樣得到了一個(gè)facingRatio值為0.003【這個(gè)點(diǎn)的法線應(yīng)該是與[wiki]攝影機(jī)[/wiki]的方向幾乎垂直(比如攝影機(jī)視圖中一個(gè)球體邊緣上的點(diǎn))】,Ramp1中的Selected Position為0.005的位置的顏色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其顏色均為R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上這個(gè)點(diǎn)的透明度為R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此類推,表面上facingRatio值越大的點(diǎn)(即法線與攝影機(jī)方向越接近平行的點(diǎn)),其透明度越接近白色。當(dāng)點(diǎn)的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就為白色(因?yàn)樯蠄D的白色的標(biāo)記點(diǎn)的Selected Position為0.61)。
place2dTexture與Ramp1相連接,為最終的透明度(transparency)過(guò)濾表面的UV方向。
Ramp2 的作用:同Ramp1類似,只是連接到材質(zhì)的反射率上。
EnvChrome1的作用:用來(lái)給Blinn材質(zhì)反射增加格狀反射環(huán)境,如果你愿意,你也可以使用EnvShpere。
注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用Phong,在這個(gè)例子里,我使用了有尖銳反射的Blinn。
反射體的材質(zhì)
下一步,我們需要一個(gè)主玻璃材質(zhì)的副本來(lái)為內(nèi)反射面新建一個(gè)材質(zhì),對(duì)于這個(gè)內(nèi)表面反射體的材質(zhì),你可以將Specular Color上連接的貼圖節(jié)點(diǎn)(file3)斷開(kāi),用一個(gè)單獨(dú)的顏色替代(在這里我使用了亮橙色)。(圖9)
圖9
這樣我們就有了3個(gè)材質(zhì):主玻璃材質(zhì),內(nèi)反射面材質(zhì)和液體材質(zhì)。
好了,正如我在教程一開(kāi)始就說(shuō)的,這個(gè)盛著有色液體或者水的光亮的玻璃瓶包括3個(gè)反射區(qū)域,因此建模時(shí)也就包括3個(gè)表面:
紫色=外表面
白色=內(nèi)表面為
綠色=液體表面
重要的是:要在物體的屬性編輯器中的Render Stats項(xiàng)里將玻璃內(nèi)表面和水表面的Cast Shadows和Receive Shadows關(guān)掉,因?yàn)樗鼈冎粫?huì)接收或產(chǎn)生反射和折射。(圖10)
圖10
小技巧:
1.在給玻璃瓶和液體建模時(shí),可以復(fù)制一份主玻璃物體,并使用Isoparm(分離(Detach)表面)來(lái)創(chuàng)建液體,然后使用Planar制作液體的上表面。
2.你可以使用Layered Shader或者單獨(dú)的透明材質(zhì)來(lái)制作香水標(biāo)志。
3.在玻璃瓶的周圍放置更多東西以增強(qiáng)反射和折射效果。
現(xiàn)在指定材質(zhì)
外表面使用主玻璃材質(zhì)
內(nèi)表面使用反射體材質(zhì)
液體/水表面使用液體材質(zhì)
最后在渲染之前檢查一下:確保在Render Globals中打開(kāi)Raytracing模式,然后將Quality設(shè)置為Production Quality。(圖11)
圖11
學(xué)習(xí) · 提示
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