導(dǎo)言:
本教程繼續(xù)“翻譯教程:在Maya中測(cè)試攝像機(jī)投影解析之一”的教學(xué),學(xué)習(xí)攝像機(jī)投影映射是非常簡(jiǎn)單的,但它也是相當(dāng)難以掌握技術(shù),本教程將演示如何創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī)投影映射的運(yùn)動(dòng)。
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第01步
創(chuàng)建一個(gè)新的Phong材質(zhì),并命名為marble,調(diào)整透明度,添加一個(gè)大理石節(jié)點(diǎn)。(圖01)
圖01
第02步
重復(fù)兩次前面的步驟,分別在兩個(gè)Phong材質(zhì)上添加不同的節(jié)點(diǎn),使你有三個(gè)新的材質(zhì),分別命名為Urban_shader和motion_shader,將所有新建的材質(zhì)球負(fù)于到相應(yīng)的模型上,marble賦予給六邊形,Urban_shade賦予給文字Urban,motion_shader賦予給文字Motion。(圖02)
圖02
第03步
選擇場(chǎng)景中的對(duì)象,然后去渲染層編輯器并創(chuàng)建一個(gè)新層,分配對(duì)象編輯器來渲染。通過對(duì)新的圖層,更改圖層的名稱為Master,然后點(diǎn)擊保存。(圖03)
圖03
第04步
創(chuàng)建三個(gè)新的層,并添加場(chǎng)景中所有對(duì)象,重命名這些層,分別是Occlusion、Specular、Reflection。(圖04)
圖04
第05步
創(chuàng)建一個(gè)新的Phong材質(zhì),命名為Spec_shader。參數(shù)如下圖,并打開Specular層,負(fù)于給所有模型。(圖05)
圖05
第06步
按Ctrl+D復(fù)制剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)球,并將其命名為Reflect_shader,將Reflectivity設(shè)置最高數(shù)值為1,將這個(gè)材質(zhì)球賦予給Reflection層的所有模型。(圖06)
圖06
第07步
現(xiàn)在你需要一個(gè)環(huán)境的渲染,創(chuàng)建一個(gè)球體,選擇Create > Polygon Primatives > Sphere 。創(chuàng)建一個(gè)Lambert材質(zhì),單擊顏色節(jié)點(diǎn),并選擇相同的環(huán)境圖像,作為源圖像投影。(圖07)
圖07
第08步
渲染時(shí)我需要的是投影而不需要模型,因此按Ctrl+A彈出對(duì)象屬性編輯器,打開Render Stats菜單,將Primary Visibility前面的勾去掉。(圖08)
圖08
第09步
做一個(gè)反射層測(cè)試渲染。(圖09)
圖09
第10步
打開渲染設(shè)置窗口,設(shè)置Common選項(xiàng)卡,該圖像格式設(shè)置為PNG,結(jié)束幀設(shè)置為200。Renderable Camera設(shè)置為render_cam。轉(zhuǎn)到mental ray選項(xiàng)卡,并設(shè)置質(zhì)量預(yù)設(shè)為Production。(圖10)
圖10
第11步
選擇Render > Batch Render開始渲染序列,等到渲染完成,然后再進(jìn)行合成。(圖11)
圖11
第12步
全部渲染完成,打開After Effects,進(jìn)行導(dǎo)入,選擇File > Import > File。(圖12)
圖12
第13步
找到渲染層命名的文件夾,打開Master,并點(diǎn)擊序列中的第一個(gè)文件,確保PNG Sequence是被選中的,然后單擊打開,按照這個(gè)方法打開所有的序列。(圖13)
圖13
第14步
通過拖動(dòng)其中一個(gè)序列到新的合成,然后將其他的序列也拖近合成。(圖14)
圖14
第15步
通過模式切換點(diǎn)擊Toggle Switches/Modes, 排列和疊加模式如下圖。(圖15)
圖15
第16步
要添加一個(gè)Adjustment Layer,創(chuàng)建一個(gè)新的調(diào)整層,調(diào)整這層的疊加模式和不透明度,直到你滿意為止。(圖16)
圖16
第17步
這就是它,希望你能在這里學(xué)到新的東西。▓D17)
圖17