Maya的SSS材質(zhì)使用詳解(6)
先看以下效果圖:
1.首先,創(chuàng)建模型,打光
2.打開hypershader,切換到create mantal ray nodes
展開materials舒卷欄,創(chuàng)建一個misss_fast_simple_maya材質(zhì)球
.展開材質(zhì)球的上下游節(jié)點
展開hypershader中的light map舒卷欄,創(chuàng)建一個misss_fast_lmap_maya lightmap
選中misss_fast_simple_maya1SG(就是材質(zhì)球前邊那個有綠方塊紅球的圖標),按ctrl+A進入SG的屬性,展開SG中mantal ray舒卷欄下的contors舒卷欄,然后用鼠標中鍵把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下圖:
在hypershadr中選中misss_fast_lmap_maya light map,展開lightmap write舒卷欄,單擊lightmap后邊的小棋盤按紐,創(chuàng)建一個mental ray testure,如下圖
選中材質(zhì)球,展開材質(zhì)球的lightmap舒卷欄,將剛才建的mental ray texture1用鼠標中鍵拖拽到材質(zhì)球的lightmap中,如下圖:
選中mental ray testure1,屬性改為下圖的數(shù)值,image name選擇一張貼圖
將材質(zhì)球賦予模型
選擇場景中的主光源,把光線追蹤陰影屬性設置成下圖的數(shù)值(加快一點點的渲染速度)
渲染一下,看看效果
選種材質(zhì)球,調(diào)節(jié)Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷欄下的屬性,overall color和diffice color控制材質(zhì)反射光的屬性,F(xiàn)ront SSS控制材質(zhì)向光面的次表面散射,Back SSS控制材質(zhì)背光面的次表面散射,一般都是材質(zhì)的背光面次表面散射佼強,加強次表面散射強度主要由SSS Weight這個屬性來控制,SSS Radius控制次表面散射的半徑,SSS Depth控制次表面散射的深度,這一步需要多次的渲染來測試最佳效果:
調(diào)節(jié)數(shù)值,渲染,直到得到滿意的次表面散射效果
為材質(zhì)球的diffice color貼一張圖,如下圖:
.貼圖的目的是讓材質(zhì)的表面漫反射更加豐富,由于overall color可以控制材質(zhì)表面的顏色,所以Diffice color的貼圖我選擇了黑白貼圖
渲染一下,測試效果~~
為back SSS color加一張貼圖:
back SSS color的file節(jié)點需要調(diào)節(jié)一下,因為我貼的圖是黑白的,所以要將color Balance舒卷欄下的color Gain和color offist的顏色調(diào)節(jié)成back SSS color加節(jié)點之前的顏色,保證材質(zhì)背光面的顏色不是黑白的
渲染一下,測試效果,會發(fā)現(xiàn)在物體背光面多了一些亮點
同樣的,為front SSS color加一張貼圖,調(diào)節(jié)file節(jié)點的color Gain和color offist
渲染一下,測試效果,這時我們會發(fā)現(xiàn)材質(zhì)的高光部分太單調(diào)了,下面需要在調(diào)節(jié)材質(zhì)球的高光
在hypershade中選中材質(zhì)球,展開材質(zhì)球的Specular color舒卷欄,將shininess設置為2,增大高光shininess效果的范圍
為specular color貼一張圖,控制高光的形狀:
這時我們就可以最終渲染了,渲染之前先要對一些參數(shù)進行調(diào)整,首先調(diào)節(jié)材質(zhì)球lightmap的參數(shù),如下圖
接著選中主光源,調(diào)節(jié)光線追蹤陰影屬性的參數(shù),如下圖:
調(diào)節(jié)渲染器屬性參數(shù),其中焦散那一項可以打開也可以不打開,如果打開則光源屬性也要做相應調(diào)整:
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