一、制作方向
學習CG有一段時間了,很想嘗試創(chuàng)作一幅寫實風格的作品,在看了很多照片后決定創(chuàng)作一幅國外女性的肖像我把她的職業(yè)定義為助教。
我開始整理這幅肖像的創(chuàng)作思路,因為是寫實風格,我認為最大的難點在皮膚上。我花了半個月的時間在設定皮膚上,所以這個教程中我將盡量為大家說明皮膚的制作過程。我個人認為想要創(chuàng)作出一幅作品模型部分,如果掌握了建模工具以及認真地觀察人物面部的拓撲結構,做出一個好的模型只是時間問題,但制作皮膚不僅要對3s材質有一個了解還需要繪制貼圖,貼圖的繪制是很麻煩的,因為要考慮的因素較多,比如說用手繪貼圖,首先,如何表達皮膚的紋理、如何繪制皮下組織、怎樣定義皮膚顏色這樣的難題將會接踵而來;如果用照片做貼圖,最直接的問題就是如何表達出模型本身的樣子。在這幅作品中,我對這兩種方式試著融合了一下,我覺得最終的效果還可以。
好了,我覺得說得不少了,接下來是這幅作品的制作過程。
二、模型
(1)頭部:頭部模型的制作有很多方法,我是用一個低模修改形態(tài)然后在Zbursh中細分制作而成。
關于女性頭部模型的建立,我的心得是要注意鼻子,即使眼睛和嘴已經做得很不錯了,但只要鼻子做不好,這個女性就會看起來會很男性化!當然,這還算是運氣好,如果運氣不好的話,你會覺的“My God,這就是個男人。”呵呵,若是這樣,你也可以修改人物性別繼續(xù)制作下去。
這里我認為需要的注意的一些細節(jié)是:
1、眼眶的制作:做眼眶需要注意兩點:第一,當我們認真觀察一張照片的時候,會發(fā)現(xiàn)眼睛的最上方會有一個不太明顯的陰影,這是由上眼皮投射出來的,所以上眼皮的厚度是很關鍵的。如果厚度不夠,那么最后投射出的陰影會根本看不到,這樣也會讓眼睛的真實感大減。因為有眼睛的大體定位,所以上眼皮過厚通常不會發(fā)生,這對于最終渲染的眼睛是否真實有很大關聯(lián)。第二,眼角的形狀要好好把握,其形狀在下圖有一個簡單的正誤判斷。
2、嘴部的制作:嘴部的大體形狀是m形,這是一個最直觀的觀察,但嘴角的重要性通常被忽略!這是一個可以體現(xiàn)不同表情的部位,當人物有不同的表情的時候,嘴角會有不同的變化。所謂的變化一般是指嘴角的深度以及深度不同而導致面部的一些微妙變化。就拿這幅作品來說,我要做一個微笑的女孩,如果嘴角深度控制過淺,那就會有一種皮笑肉不笑的感覺,過深則會有面部肌肉痙攣的感覺。我的方案是觀察照片時注意A點(如下圖所示)的起伏程度,控制它可以做比較有效的調節(jié)。
3、鼻子的制作:我認為,雖然鼻子在制作上不會很復雜,但卻是一個可以體現(xiàn)性別的部位。從大體形狀來講,需要注意鼻子的大小。據我觀察,女性鼻子的大小一般比男性小三分之一,不要做得太大。還有,在雕刻女性兩個鼻翼與鼻頭所產生的分界線時,應該盡量模糊一些,如果過于清晰你會感覺這個鼻子是安上去,而不是自然長出來的。
(2)衣服:關于衣服的制作,從技術上來說不會很難,但把衣服做成什么樣子、什么形態(tài)是個難題。我想多看一些時裝雜志會很有好處。
我做的是一套英國60年代左右的女式西裝。那么,我首先就在網絡上查找出一些參考圖,然后建立一個低模,最后在細分模式下進行形態(tài)調整。呵呵,大家可以從布線圖就可以看出制作方案是很簡單的。
三、材質 & 貼圖
材質和貼圖是這幅作品制作時間最長的一個部分。
在開始制作過程之前我想說明一下什么是皮膚效果,這樣能幫助大家更好的理解3s材質。
當光照射一個物體時,大致會有三種反應。
1:穿透物體,這時物體會顯示為透明或半透明并且能夠通光,比如玻璃。
2:無法穿透物體,這時光會被反彈,比如墻、大理石等。
3:可以穿透物體,但因為物體太厚所以只能部分穿透從而產生次表面散射,皮膚就屬于這一種性質。
Maya當中的3s應該能模擬出任何一種皮膚,加入適當的貼圖可以無限接近真實。我指的是寫實風格,當然也可以是卡通風格。
這是這幅作品皮膚的制作過程。首先我在zbursh和Photoshop中繪制了3幅貼圖分別貼在overall、 epidermal 、subdermal 、specularity。然后從zbursh中生成了一幅normal map模擬皮膚的凹凸。如果不加貼圖僅僅調節(jié)材質數值,那么最后加上貼圖時大家就會發(fā)現(xiàn)跟調節(jié)的材質效果之間出入很大。
上圖是3s材質的設定數值。因為最后要創(chuàng)作出真人貼圖,所以幾張預覽效果的手繪貼圖制作起來不是很困難,下圖是貼圖的預覽:
上圖是最終得到的效果。我認為3s的設定就數值而言不可能有一個統(tǒng)一的設定,因為皮膚會隨著年齡不同、性別不同等有著很大的變化,這需要根據你要做的角色而改變設定。雖然不能有固定數值但有一些小技巧和大家分享。
1:Maya的初始數值都過大,將材質直接賦予時會發(fā)現(xiàn)效果類似于一種蠟質而絕非皮膚,所以重新設定數值時盡量小一些,我用過的設定方法有兩種,第一種可以把所有值都調0然后逐個增加從而得到理想的數值。第二種是把所有值減半去掉高光看效果如何,然后再逐個調整這樣可以更有效的看到整體效果。
2:如果要作一個成年人,subdermal這個值不要太高,這個數值可以使皮膚的次表面散射太強從而有一種不真實感。Overall color 和 diffuse color一般選擇將貼圖貼入其中的一個,前者比后者的色調要更深一些。攝影機當中的環(huán)境選項對3s材質有很大影響,我的經驗是盡量將顏色調暗。
通過以上設定得到的結果雖然可以比較完整的表達模型,但是皮膚的紋理沒有這么簡單,我的方法是材質設定不變,但把貼圖替換為非手繪,也就是真人貼圖。
真人貼圖就是合成幾張照片方法很多,可以在Photoshop中,也可以在Body Paint、Deep Paint中。我用的是Zbursh的 功能。首先使用plane3d工具載入照片然后用draw size來調節(jié)筆刷大
小從而調節(jié)貼圖在模型上的位置。
貼好后的效果:
用Zbursh貼圖在對位照片到模型的時候,要注意眼部、嘴部以及鼻翼和鼻孔的位置,至于貼圖的大小我推薦4k的分辨率。貼好之后在Body Paint中用克隆工具去除毛發(fā)以及細化貼圖。
我制作了3幅貼圖,分別替換了overall 、epidermal 、subdermal和bump。高光貼圖不變。上面兩張圖是3s材質的設定數值和最終皮膚的效果。下面是貼圖的預覽:
四、燈光
上面是我的布光圖,很簡單。我用了3點光的設定,所謂3點光就是一盞主光源從上方大約45度角向下進行主要照明,一盞輔光源照射側面,外加一盞邊緣光照射人物背面。
上圖是我三盞燈光的設定值,主光源(Key Light)起主要照明作用,在顏色選項中我加了一點藍色模擬天光。輔光源(Fill Light)大家可以看到設定值很低,我加了一點粉紅色作為一種補色手段。邊緣光(Rim Light)產生邊緣光。
五:后期處理
后期處理主要是調了一下色相加重了洋紅和藍色,其他沒有什么大的改動。下圖是直接渲染后的結果:
調整顏色之后:
好了,這是我這幅作品的制作過程,希望大家從中獲益。謝謝!