Maya教程:頂級燈光環(huán)境設(shè)置教程(一)(2)
那讓我們開始給場景設(shè)置燈光……Maya8.5中提到,除了Mia 程序之外,還需要手動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)物理天光系統(tǒng)。這會(huì)讓你設(shè)置一個(gè)自然的視覺環(huán)境變得更簡單,并且我們可以將注意力更多地集中在燈光設(shè)置的審美上,而不必在意那些看起來很奇怪的顏色。天光系統(tǒng)從渲染全局面板上的Environment選項(xiàng)進(jìn)行創(chuàng)建。如圖6所示
圖6
通過點(diǎn)擊按扭,你可以創(chuàng)建以下內(nèi)容:
a) 一盞方向光用來模擬太陽的方向
b) 相應(yīng)的燈光材質(zhì)mia_physicalsun
c) Mia_physicalsky,一個(gè)環(huán)境材質(zhì)節(jié)點(diǎn),與可被渲染的攝像機(jī)的Mental Ray環(huán)境相連接
d) 一個(gè)名叫mia_exposure_simple的調(diào)和圖像色調(diào)的鏡頭材質(zhì)
這兒還有一個(gè)值得注意的是Final Gathering的按鈕也要打開
圖7
現(xiàn)在我們有了一個(gè)默認(rèn)的天光系統(tǒng)設(shè)置,已經(jīng)為渲染做好了準(zhǔn)備。在我們第一次測試渲染之前,一定要注意確保在正確的色彩空間范圍內(nèi),默認(rèn)情況下,我們在正確的線性空間內(nèi)進(jìn)行渲染(關(guān)于這個(gè)解釋,請參考前面有關(guān)色彩空間范圍的要點(diǎn)),但在現(xiàn)在的情況下,卻不正確。我們所創(chuàng)建的鏡頭材質(zhì),無論如何也會(huì)把我們帶進(jìn)一個(gè)對整體渲染圖片應(yīng)用了2.2Gamma曲線值的接近于sRGB的色彩空間范圍,就像我們計(jì)算的一樣,通常情況下,這是一個(gè)好事情也是我們所期望的。但是如果我們用這種方法執(zhí)行了Gamma校正,那我們將不得不取消我們場景中每一個(gè)單獨(dú)紋理文件的Gamma值,這是由于事實(shí)上那些紋理已經(jīng)有了正確的Gamma值(對任何8位或16位圖像文件這通常都是正確的),并且在頂部增加一個(gè)Gamma校正,將使Gamma值倍增,而且可能消除紋理的顏色,這是多讓人失望的事!
所以,我們也不得不去除每一張紋理文件的Gamma值(枯燥又乏味),或者我們用Mental Ray的內(nèi)部Gamma校正替代鏡頭材質(zhì)的Gamma校正(仍然枯燥卻少了點(diǎn)乏味^_^)
如圖8所示,我們在渲染全局面板中所設(shè)置的Gamma值,代表了我們的初始期望值,非常簡單明了,因?yàn)檫@是Mental Ray的工作方式。1被數(shù)值劃分(2.2接近我們的實(shí)際情況),等于0.455.同時(shí),我們也需要移除鏡頭材質(zhì)的Gamma校正,所以我們必須設(shè)置它的Gamma屬性為1.0(線性等于沒有校正;你可以從Hapershade的工具面板選擇這些材質(zhì)),因此,我們完全把Gamma校正移交給Mental Ray的內(nèi)部結(jié)構(gòu),自動(dòng)應(yīng)用正確的“無Gamma值”給我們的每一張紋理,現(xiàn)在不必再擔(dān)心我們的紋理顏色了。如果我們使用“數(shù)值”紋理無論是什么方式(像凹凸貼圖,置換貼圖,或任何一個(gè)比實(shí)際顏色更需要紋理填充的地方),我們都不得不為了精確的“數(shù)值”,去改變前面的Gamma校正節(jié)點(diǎn),從而關(guān)閉它的內(nèi)部結(jié)構(gòu)來彌補(bǔ)我們所期望得到的Gamma值,將其填充進(jìn)Gamma校正屬性里面(注意:這個(gè)屬性并不代表實(shí)際的顏色值^Gamma功能,它在一定程度上象征了我們所期望彌補(bǔ)的Gamma數(shù)值,也就是說,“反相”,或者讓Gamma值交互左作用,---沒有人總會(huì)告訴你這些知識,但是你可以現(xiàn)在把它學(xué)好)。這是一個(gè)長篇的理論,現(xiàn)在我們接著往下看
圖8
我打開Final Gathering設(shè)置面板(圖9所示)以使我們得到相對快速的聚焦,也就是說,快速的結(jié)果。同時(shí)將mia_physicalsun的Samples采樣值將到2
圖9
學(xué)習(xí) · 提示
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