3ds Max制作機(jī)器人實(shí)例教程(5)
導(dǎo)言
好萊塢的電影特效制作對(duì)三維動(dòng)畫的影響非常深遠(yuǎn)。在一定層面上也代表了行業(yè)內(nèi)三維動(dòng)畫的頂級(jí)效果。真實(shí)的照片級(jí)畫面更是征服了全世界觀眾的眼球,以之為代表的電影《變形金剛》就是一部華麗而震撼的視效大餐。
結(jié)合工業(yè)造型的厚重與力量,附加眼花繚亂動(dòng)人心魄的變形特效。變形金剛在今天已經(jīng)不是一部簡(jiǎn)單的動(dòng)畫或者電影。它已經(jīng)成為了一個(gè)時(shí)代的標(biāo)志和里程碑。在三維動(dòng)畫盛行的今天,無數(shù)人期待著用自己的雙手創(chuàng)作屬于自己的變形金剛。用非凡的技藝構(gòu)建屬于自己的視效殿堂。
本篇教學(xué)獻(xiàn)給所有熱愛變形金剛,熱愛三維創(chuàng)作的朋友們。由于篇幅有限,筆者盡可能在最短的篇幅內(nèi),向讀者展示制作變形金剛的流程。
教程思路
1.前期設(shè)定
2.建模
3.綁定骨骼
4.制作材質(zhì)
5.創(chuàng)建燈光
6.渲染
一.前期設(shè)定
借助電腦圖形技術(shù)及電影業(yè)的發(fā)展,電影版《變形金剛》中,將從前的卡通版形象完全真實(shí)化設(shè)計(jì)。濃重的重金屬風(fēng)格把變形金剛帶入了一個(gè)新的時(shí)代。那些深入人心的角色再次以新的形態(tài)展現(xiàn)在大家面前。
為了充分表現(xiàn)角色的魅力,在設(shè)計(jì)原創(chuàng)變形金剛的前期,也充分考慮到了角色性格和背景的重要性。因此在一切制作工作開始之前。有必要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)全新的原創(chuàng)角色。這是個(gè)非常重要且必要的過程。
變形金剛具備兩個(gè)形態(tài),機(jī)器人形態(tài)和載具形態(tài)。由于筆者設(shè)計(jì)的角色定位于狂派,并且擅長(zhǎng)巷戰(zhàn),為了更好的偽裝隱藏,將其設(shè)定變形為奧迪Q7的SUV商務(wù)車。
下圖是前期的手繪設(shè)計(jì)稿,從左到右是設(shè)計(jì)稿的演化過程,直到產(chǎn)生最終設(shè)計(jì)稿。(圖01)
圖01
二.建模
我們著重講解機(jī)器人形態(tài)的制作。創(chuàng)建角色的頭部,根據(jù)設(shè)定稿為模型布線,把大的體塊切割出來,然后逐一的進(jìn)行細(xì)化。遵循著整體到局部再到整體的制作流程,運(yùn)用poly建模工具完成制作。(圖02)
圖02
制作眼睛周圍的零件,注意每個(gè)零件的結(jié)構(gòu)和布局,其實(shí)在設(shè)計(jì)零件的時(shí)候,不需要考慮太多的合理性和復(fù)雜度,布局出多個(gè)零件的層次感,也會(huì)有好的效果。(圖03)
圖03
同理,制作角色的下顎骨和頭部?jī)?nèi)部芯片。其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),可以遵循人類的下顎骨。預(yù)留出可以動(dòng)畫控制的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)。(圖04)
圖04
下圖是下顎骨的關(guān)節(jié)參考設(shè)計(jì)。(圖05)
圖05
頭部建模完成,現(xiàn)在看一下頭部的完整效果吧。(圖06)
圖06
接下來是創(chuàng)建身體模型。先用多邊形建模方式編輯平面,按照設(shè)定圖制作出具有空間造型的基本曲面,這些曲面不一定要十分準(zhǔn)確,有點(diǎn)類似與繪畫中的起稿階段,目的是要有整體的大致形狀。然后逐一制作細(xì)節(jié)調(diào)整。(圖07)
圖07
圖11
同樣的,把汽車側(cè)面的部分零件拆分,拼合為角色手臂外殼模型。(圖12、13)
圖12
圖13
最后是拼合腿部外殼模型。至此,變形金剛角色模型就制作完成了。(圖14)
圖14
三.綁定骨骼
使用character studio角色系統(tǒng),為模型進(jìn)行骨骼綁定。與肌肉結(jié)構(gòu)組成的角色骨骼綁定不同的是,變形金剛角色是由金屬零件構(gòu)成的,因此完全是剛性骨骼綁定。(圖15)
圖15
對(duì)位好骨骼后,可以直接使用父子鏈接命令,把模型和骨骼進(jìn)行綁定。此時(shí)的骨骼,可以在屬性中設(shè)置顯示為外框(BOX),方便觀察模型效果。(圖16)
圖16
四.制作材質(zhì)
為角色制作材質(zhì)效果,以頭部舉例。使用【Blend(混合材質(zhì))】制作。1號(hào)材質(zhì)是Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。這個(gè)材質(zhì)要求和汽車的外殼材質(zhì)類似。確保變形成機(jī)器人后能和汽車車漆材質(zhì)相呼應(yīng)。在其【Diffuse(過渡色貼圖)】上添加一個(gè)衰減貼圖。2號(hào)材質(zhì)是3ds max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。在【Diffuse(過渡色貼圖)】上添加一個(gè)舊化效果貼圖。在3號(hào)材質(zhì)【Mask(遮罩)】的作用下,可以混合1、2號(hào)材質(zhì)。并得到最終的材質(zhì)效果。(圖17、18)
圖17
圖18
五.創(chuàng)建燈光
創(chuàng)建基本場(chǎng)景后,為其添加燈光。這里使用的是VRay面光源?梢蕴峁┝己玫年幱百|(zhì)量及照明效果。(圖19)
圖19
創(chuàng)建用于反射的反光板。(圖20)
圖20
把地面材質(zhì)修改為無光投影材質(zhì),便于在后期里制作背景。無光投影材質(zhì)可以在不將地面渲染出來的同時(shí),保留地面接受的投影,并創(chuàng)建投影的Alpha通道。在地面材質(zhì)上添加【VRayMtlWrapper(Vray包裹材質(zhì))】。(圖21)
圖21
六.渲染
打開渲染命令面板,選擇VRay渲染器,在【Environment(環(huán)境)】選項(xiàng)中提供了一個(gè)可以直接控制全局反射效果的功能。為反射環(huán)境添加一個(gè)環(huán)境貼圖。設(shè)置為球形環(huán)境貼圖方式。(圖22)
圖22
打開【Indirect illumination(間接照明)】面板,設(shè)置參數(shù)。此參數(shù)為單幀效果設(shè)置。如果設(shè)置動(dòng)畫渲染,需要調(diào)整部分參數(shù)。否則會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫閃爍現(xiàn)象。(圖23)
圖23
渲染,使用Photoshop添加背景及校色,得到最終效果。(圖24)
圖24
本教程完。
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程