用3DSMAX和photoshop來制作高精度電影角色(6)
一個未來角色的制作思路和過程。本教程應用3DSMAX和photoshop來制作這高精度角色,涉及到很多技巧。
首先看一下效果圖。
開始
這個項目是我從Van Helsing激戰(zhàn)中得到的靈感。當我看完這個電影以后,就想創(chuàng)造一個比電影中更畸形的人。在進行3D創(chuàng)作的時候,我告訴自己一定要保持清晰的思路,但是我必須承認設計的第一部往往是從紙上開始。
參照
參照物可以到www.3d.sk去尋找了一些人物和衣服的圖象。我找到了Alan Moore的“The league of extraorinary gentlemen”,他將完美的和機器部分相互結合。如圖。
獲得一個模版
首先讓我們使用模板來看看人體模型的結構。如果你需要制作大量的不同性格的人體模型的時候,你確實需要自己去創(chuàng)造一個男性和女性的模板模型。這樣將比靠著自己的思路一個一個做在一些時候大量的節(jié)約你的時間,當你開始制作的使用,你可以只制作一邊,而再加入一個Symmetry修改來鏡象另一半觀察結果。你只需要一半的模型。這里我同樣給角色添加了一些走和跑的動畫,來測試一下網格是否排布合理,在第一幀設置一個人物姿勢。
這個人物我加入了這三個修改器:symmetry skin meshsmooth,修改可以修改,不必一直保持著參數不變。
注意:僅僅在你進行動畫或者渲染的時候才打開你的修改器。
效果如圖。
操作如圖。
模型蒙皮
因為模型已經蒙皮完成了,所以我這里盡量多講一些。我知道在教程中進展如此快是有些怪,但是我主要是介紹步驟。
Envelopes-有許多人會輕視SKIN的envelopes功能。主要是因為它不是很精確,當在一個好的系統中對你的模型進行基本的皮膚處理的時候,計算機并不知道當彎曲的時候網格的哪個部分應該彎曲,那么它將隨意的進行。當你樂意做這些以后你就進入頂點模式,對每個頂點進行權重值的設置。
背面如圖。
對模型進行調整,并進行拉伸雙臂。
照著臉型將這個金屬物體裝上去。
注意:如果你想讓角色更健壯一些,那么移動各頂點的Z軸方向;蛘呒尤胍粋PUSH修改。
然后精確的塑造一下手臂,將手臂延長到可以夠到褲子上,對于金屬上的煙囪物體,我草找了Victorian的設計。
對于金屬上的煙囪物體,我草找了Victorian的設計,如圖。
如圖。
細節(jié)
當得到了基本的模型以后,我們將繼續(xù)添加細節(jié)。
正面如圖。
注意:這里我使用了3DSMAX的POLY進行制作,它將應許你在制作完一些褶皺以后再加入光滑或者NURM修改。這對一些部位進行銳利的邊緣處理是一個非常不錯的方法。學會使用loop和ring工具,將節(jié)約你的大量選擇線條的時間,就象是自動的一樣。
效果如圖。
為了得到這條正確的褲子,我觀看了參照物,并且使用EXTRUDE和CHAMFER來對折痕進行制作。然后刪除掉不必要的線條。
正面如圖。
側面如圖。
如圖設置。
褲子的貼圖如下。
貼圖映射
在所有的工作中,我最討厭的就是UV映射工作。但是如果你需要讓模型看起來更完美的話,這又是不可缺少的一個步驟,首先我為各個多邊形部位設置不同的ID號。給予不同的部位不同的顏色。然后我對身體的一半進行了UV貼圖工作。然后鏡象出另外一半并且反轉UV坐標。
如圖操作。
如圖操作。
技巧:在對頭部加入了圓柱的貼圖映射方式進行了,還需要使用FIX來適配一下。3DSMAX并不能100%的正確映射好模型,你還需要斷開一些頂點,移動或者拉伸一些地方來進行修改。為了解決上面的問題,texporter 是一個非常好的插件,它能從模型中提取部分坐標。
如圖操作。
紋理
當我們使用texporter 完成了模型所有部位的UV坐標映射以后,我們就應該使用Photoshop對我們模型制作紋理了。
當我將這些坐標都輸入進來以后,我開始制作紋理了。這里我使用了3D.SK提供的一些照片和一些生銹的金屬。
在制作完成了紋理之后,我需要讓皮膚看起來更真實,而皮膚是一種會吸收數以百記層光線的半透明物體,而血,肉和肌肉則奪取了一部分透明效果。這里我在自發(fā)光通道下面加入了一個falloff貼圖。同樣我也使用falloff材質制作了那個綠色的光線特效。
falloff貼圖在你研究下來以后,你會發(fā)現它很強大,能制作出許多非常好的效果。
圖中左為未加入的FALLOFF,右是加入之后的。
如圖。
參數設置如圖。
如圖。
參數設置如圖。
加入了細胞貼圖,以及自發(fā)光下的FALLOFF。
參數設置如圖。
進行Bubble,如圖。
參數設置如圖。
設置如圖。
最后結果
這里我使用了一個星期的時間完成了這個工程。我使用了3DSMAX 6在P4 3G和1G內存的機器下完成的。
效果如圖。
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