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3DS MAX用建模、材質(zhì)、渲染等技術(shù)制作游戲CG場景實例(14)

來源: 作者:squeal 學習:3887人次

本教程結(jié)合建模、材質(zhì)、渲染等,制作絕望CG場景的詳解。

   場景圖。

   線框圖。

   【建!坎糠
1、首先建立人物模型,這是成品的線框。

   2、面數(shù),其實還能更精簡的。

   3、人頭是用人頭生成器生成的,具體可以參考“用Head Designer生成頭部模型超詳細攻略”一文,

   4、可惜生成的都是三角面,調(diào)整好參數(shù)以后可以把耳朵刪掉,因為看不到,能更省面一些。

   5、來確定一下思路做一個頭盔,頭盔頂差不多應(yīng)該是圓的蓋子,建立一個Sphere,把段數(shù)改為12,順便把Smooth關(guān)掉。

   看一下樣子圖。

   6、限制旋轉(zhuǎn)角度為45度。

   7、旋轉(zhuǎn)圓心居中在頭頂,因為我們要確定一個圓心下來方向。

   8、塌陷成Poly。

   9、在Vertex級別下刪除Sphere的下半部分。

   10、在Front視圖中刪除另一半。

   11、關(guān)聯(lián)鏡像復(fù)制一次,這樣我們可以減少些工序。

   12、進入Edge級別,按住Shift拖拽邊到圖相應(yīng)的位置。

   13、有一個頭盔的輪廓了,進入Vertex級別繼續(xù)把頭盔前部分調(diào)節(jié)的精細一些。

   14、進入Edge,選擇邊,按住Shift拉出一個面。

   15、現(xiàn)在為頭盔做出邊緣的凸出部分,選擇頭盔邊緣的邊。

   16、用Chamfer工具為這些變作出平行邊。

   17、進入Polygon級別下,選中剛才我們做出的面。

   18、用Extrude命令擠壓出新的面。

   19、不要忘記把這個面刪除,否則到時候2半頭盔合并的時候,焊接點會出問題。

   20、這個面也一樣,刪除。

   21、點調(diào)整好以后,開始合并,回答Editable Poly父級命令,用Attach命令把2半結(jié)合起來。

   22、開啟NURMS,Iterations數(shù)值設(shè)置2,看一下成型的頭盔。

   23、開始做盔甲領(lǐng)子(暫且叫這個名字吧),沿著肩內(nèi)側(cè)建立一個Cylinder物體,參數(shù)設(shè)置如圖。

   24、塌陷為Poly 。   

   25、進入Polygon級別,把頂面和底面都刪除。

   26、人頭面太多了,影響觀察,先隱藏,選中Cylinder前面的9個面!  

   27、用Extrude擠壓出新面。

   28,調(diào)整一下點,用同樣的方法把另一邊的9個面也擠壓出新面。   

   29、這2個面刪除,另一邊也一樣。

   30、進入Vertex級別,用Target Weld命令焊接2個點,另一邊也同樣!  

   31、調(diào)整一下,關(guān)聯(lián)鏡像出另一半。

   32、結(jié)合2個物體。   

   33、選中所有的點,進行焊接。

   34、添加一個FFD命令,如果想多作出細節(jié)的話也可以用高的!  

   35、進入Control Points級別,把點調(diào)節(jié)一下。

   36、把領(lǐng)口附近調(diào)節(jié)一下,然后塌陷。   

   37、開啟NURMS,看一下效果。

   38、接下來就是胸甲,胸甲建模方法很多,可以嘗試多種方式,我在這里把我的思路簡略的說一下。
39、建立一個參數(shù)如圖的Cylinder

   40、塌陷以后,刪除另一邊。

  

   41、關(guān)聯(lián)鏡像出另一半胸甲。

   42、精心調(diào)整點,不斷的在3視圖中進行調(diào)整。

   43、調(diào)整差不多以后,進入Edge級別,選擇需要輪廓的邊。

   44、Chamfer出平行邊。

   45、進入Polygon級別選擇剛才形成的面。

   46、向外用Extrude擠壓出面。

   47、為了結(jié)合物體以后不會形成焊接點錯誤,把前后2個面刪除掉。

   48、現(xiàn)在需要做出手臂伸出的地方,選擇盔甲旁邊的面。

   49、刪除后開始調(diào)節(jié)點,如果想在這里增加細節(jié)的話,可以用上述命令再Chamfer出平行邊并擠壓出面來。

   50、調(diào)整好后,在Editable Poly父級下用Attach命令結(jié)合2半胸甲。

   51、進行焊接點。

   52、開啟NURMS,Iterations數(shù)值為1,看一下效果。

   53、現(xiàn)在可以制作護肩甲,建立一個Plane,段數(shù)分為4X4。

   54、塌陷成Poly。

   55、開始調(diào)節(jié)點,使Plane包裹胸甲。

   56、選擇邊,按住Shift拖拽出新的面來。

   57、繼續(xù)拖拽一次,讓Plane完全包裹住后面。

   58、移動點~注意不要讓Plane的點進入胸甲里面。

   59、接下來很簡單,選中需要突起的邊。

   60、Chamfer出平行邊。

   61、進入Polygon級別,選擇前半部分的面。

   62、Extrude出新面來。

   63、后面也一樣。

   64、選擇交界處的4個面并刪除調(diào)。

   65、進入Vertex級別,用Target Weld命令把點焊接起來。

   66、NURMS開啟,Iterations數(shù)值為2,看一下效果。

   67、按住Shift進行復(fù)制。

   68、調(diào)整一下比例。

   69、再進行復(fù)制。

   70、調(diào)整比例如圖。

   71、加上卯釘,這樣看起來更像一些,用段數(shù)18的Sphere的就行。

   72、后面也要加上。

   73、胳膊和手就不說了,這是用人體生成器直接生成的。

   74、把手和胳膊分離了出來,選中想要分離的點以后用Detach分離,目的是為了做上手套。

   75、用上述辦法擠壓出新的面來,當作手套的邊緣部分。

   76、現(xiàn)在開始做手套上的護板,可以用一個Plane或者是BOX來塌陷再調(diào)整,可是手的細節(jié)畢竟很多,所以調(diào)整的完全一致不是件很容易的事情。
77、按住Shift點擊手套,在原地Clone一個模型(手套02)。

   78、選擇原來的手套模型,隱藏。

   79、進入Editable Poly級別,選擇手套護板形狀的Polygon。

   80、進入Edit--Select Invert,反選所選擇的面。

   81、把反選的面全部刪除。

   82、好了現(xiàn)在手套護板的面得到了,剩下的過程就簡單的多了,選擇所有面。

   83、用Extrude擠壓出新面。

   84、略微調(diào)整一下點,開啟NUBMS。

   85、把隱藏的手套模型顯示,看看是不是很嚴絲合縫。

   86、接下來的工作就是為護板來做一下細節(jié),讓邊緣突起來。
87、手套護板完成,最終效果如圖。

   88、當然有了護板還是不夠的,還需要做固定護板的綁帶,就是2條帶子圍繞手掌一周,最終端在護板上。   

   89、同樣,還是用做護板的方法來做,復(fù)制手套模型。

   90、確定綁帶的大型后,開始選取面。

   91、方法同護板的制作方法,在這里就不贅述了,不過需要注意要把得到的面調(diào)節(jié)成綁帶的樣子,然后再進行擠壓。
92、給NURMS,看一下效果。

   93、手的細節(jié)差不多了,開始做護臂,建立一個Plane,段數(shù)如圖。

   94、塌陷成Poly。

   95、沿著Y軸做一下鏡像。

   96、沿Y軸對齊邊。

   97、調(diào)節(jié)形狀。

   98、調(diào)節(jié)好后,不要忘記給邊緣突起。
99、在這里插一個小技巧,有時候選擇邊的時候會很麻煩,可以這樣做,選擇Plane的三方向中的任何一道邊。

   100、然后點擊Loop命令,這樣邊就全選定了,在復(fù)雜的模型制作中經(jīng)常用到,可惜我記得MAX6、7中才有,MAX4、5用的話需要裝一個插件。

   101、邊選擇好了以后用Chamfer作出平行邊。

   102、進入Polygon級別,擠壓面,刪除掉交界處的2個面,避免焊接錯誤。

   103、回到Editable Poly級別,把2個物體結(jié)合。

   104、進入Vertex級別選中所有點,進行焊接(Weld命令)。

   105、用Traget Weld命令把4個未焊接的點焊接。

   106、最終調(diào)整結(jié)果如圖,NURMS開啟數(shù)值為2。

   107、來為護臂添加一些簡單的細節(jié),像手套護板那樣做上綁帶,由于護臂比較大一些,所以和綁帶之間需要用幾個鐵環(huán)來固定,我在這里做了4個環(huán),也就是2條綁帶。
108、先從鐵環(huán)做起,方法很簡單,建立一個Cylinder,參數(shù)如下。

   109、添加一個Bend修改器。

   110、沿著Z軸進行180度旋轉(zhuǎn)。

   111、塌陷成Poly。

   112、把鐵環(huán)稍微拉長一些,再復(fù)制一個。

   113、現(xiàn)在開始制作綁帶,護臂的綁帶就不能像手套松緊綁帶那樣簡單了,是要有調(diào)節(jié)扣的,先隱藏鐵環(huán)以外的部分。

   114、建立一個BOX,段數(shù)如下。

   115、塌陷成Poly以后慢慢的修改,修改過程中可以顯示手臂的模型來對照一下。

   116、有了綁帶還需要調(diào)節(jié)金屬扣,建立一個BOX,段數(shù)如下。

   117、塌陷成POLY。

   118、調(diào)節(jié)點成下圖所示。

      119、把金屬扣移動到它該在的位置。

   120、看一下效果。

   121、顯然一條綁帶是無法固定這么大的護臂的,用同樣的方法再做一個。

   122、身體同樣是用生成器生成的,稍微修改一下。

   123、開始做腹部的盔甲,看一下樣子。

   124、建立Plane,并塌陷成Poly。

   125、鏡像關(guān)聯(lián),復(fù)制一個。

   126、用做前幾個模型的方法,修改成下圖所示。

   137、NURMS開啟2看一下。

   128、進行復(fù)制。

   129、調(diào)整一下,讓它完全護住小腹。

   130、看一下效果。

   131、開始制作裙子來遮羞,建立Plane,段數(shù)如下。

   132、塌陷后,進行鏡像關(guān)聯(lián)并復(fù)制一次。

   133、調(diào)節(jié)點包裹身體,并結(jié)合點和焊接點。

   134、接下來是護腰板的制作,對Poly建模已經(jīng)比較了解。

   135、大腿處同樣需要護甲,制作方法參考一下前面。

   136、膝蓋關(guān)節(jié)處如圖。

   137、小腿處的護甲如圖。

   138、注意小腿處和護臂是一樣的需要用綁帶來連接,先把靴子做出來。

   139、現(xiàn)在再把綁帶、金屬環(huán)和金屬扣放上。

   140、后面如圖。

   141、確定所有模型的都好了以后,就把胳膊和腿復(fù)制一次到對面。

   142、效果如圖。

   143、模型部分完成,下面開始進入材質(zhì)操作!  

   材質(zhì)部分
首先看一下最終效果。

   1、除了頭盔,把其余的模型隱藏,先來作銀色的盔甲材質(zhì),選擇一個新的材質(zhì)球,調(diào)整一下顏色。

   2、更改一下材質(zhì)方式為金屬,調(diào)節(jié)反射數(shù)值如下。

   3、金屬和黃金材質(zhì)道理上差不多的,同樣也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一張金屬材質(zhì)的黑白貼圖。

   5、略微調(diào)節(jié)一下數(shù)值,不需要有太多的凹凸,否則會顯得材質(zhì)很軟。

   

   6、反射材質(zhì)里同樣要用MIX材質(zhì)。

   7、在真實反射通道里附上Raytrace反射貼圖。

   8、假反射里附上張金屬的貼圖。

   9、更改混合數(shù)值為50。

   10、回到材質(zhì)貼圖列表中,把反射數(shù)值調(diào)節(jié)為80。

   11、在看效果之前,不要忘記先給頭盔一個Uvw map。

   12、在Z軸定義為Cylinder方式,并選擇適配(Fit)。

   13、看一下效果,嶄新得金屬頭盔,現(xiàn)在我們來把它搞舊一些,先做出裂痕。

   14、給這個材質(zhì)定義名稱為“金屬”,選擇Blend材質(zhì)。

   15、保留現(xiàn)有的材質(zhì)。

   16、選擇2號材質(zhì),定義名稱為“裂縫” 。

   17、裂縫灰色。

   18、在Bump材質(zhì)里貼上一張裂痕圖。

   19、更改數(shù)值為-100,讓裂痕完全凹下去。

   20、回到Blend材質(zhì)里,在MASK蒙版里把裂痕貼圖貼進去。

   21、裂痕是有了,不過頭盔還是很新,在把頭盔弄臟些,如圖。

   22、如果一樣東西骯臟,那么它的縫隙或者是凹下去的地方肯定會污垢,做污垢的時候用到了一個插件QuickDirt,不過用的時候有些問題,就是經(jīng)常會引起MAX錯誤,不過好在有萬能的Blend材質(zhì)可以用。

   23、正確安裝好QuickDirt,在頭盔中加入QuickDirt修改器。

   24、選擇Precis精確生成污垢,污垢部分為Dents(凹陷部分)。

   25、打開Exporting展卷欄,選擇Assume Dirt(骯臟假設(shè))。

   26、點擊Export Bitmap生成污垢的貼圖后儲存。

   27、現(xiàn)在用不著QuickDirt了,可以刪除它,以免引起錯誤。
28、得到了污垢的貼圖后開始制作污垢材質(zhì),回到金屬材質(zhì)并在設(shè)定一個Blend材質(zhì)。

   29、保留原材質(zhì)。

   30、給2號材質(zhì)定義名稱為“污垢”。

   31、把污垢的顏色調(diào)節(jié)成灰一些的顏色。

   32、在Diffuse里貼一張貼圖。

   33、更改Amount數(shù)值為50,不需要太清晰。

   34、拖拽給Bump里。

   35、回到Blend材質(zhì)里,在Mask蒙版里加上剛才的保存的污垢貼圖。

   36、不過好像反了,Swap一下。

   37、看看效果。

   38、頭盔材質(zhì)基本上就是這樣了,其余盔甲材質(zhì)都可以延用頭盔的,不過蒙版貼圖要再生成,當然還可以做的更細致些,例如用NOISE蒙版制作些灰塵什么的。
39、當然了,還要給頭盔提升點檔次,加上金屬邊,做法我相信大家都知道的,參考一下上述所說。

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