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3DS MAX用建模、材質、渲染等技術制作游戲CG場景實例(11)

來源: 作者:squeal 學習:3887人次

   3、金屬和黃金材質道理上差不多的,同樣也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一張金屬材質的黑白貼圖。

   5、略微調節(jié)一下數(shù)值,不需要有太多的凹凸,否則會顯得材質很軟。

   

   6、反射材質里同樣要用MIX材質。

   7、在真實反射通道里附上Raytrace反射貼圖。

   8、假反射里附上張金屬的貼圖。

   9、更改混合數(shù)值為50。

   10、回到材質貼圖列表中,把反射數(shù)值調節(jié)為80。

   11、在看效果之前,不要忘記先給頭盔一個Uvw map。

   12、在Z軸定義為Cylinder方式,并選擇適配(Fit)。

   13、看一下效果,嶄新得金屬頭盔,現(xiàn)在我們來把它搞舊一些,先做出裂痕。

   14、給這個材質定義名稱為“金屬”,選擇Blend材質。

   15、保留現(xiàn)有的材質。

   16、選擇2號材質,定義名稱為“裂縫” 。

   17、裂縫灰色。

   18、在Bump材質里貼上一張裂痕圖。

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