3DSMAX從局部到整體的人頭建模教程(4)
以下所談到的建模方法是從韓國申東燦先生(做傳奇熱血人物的建模師)的方法中演變過來的。原本是想發(fā)一個關(guān)于他建模步驟的簡化版的,但后來發(fā)現(xiàn)其中有些步驟是可以根據(jù)實際情況更改,而且我發(fā)這一教程的目的也不是想完全照抄一便(那樣就沒意義了---大家還不如去買書看=])我用該方法建模已經(jīng)有一年多了其中誤出了不少心得體會。比如完全按申東燦先生的方法最后得到的模型有8500個面這是不適合我們在個人PC上做動畫制作和研究的,而我使用自己的方法進行調(diào)整可以將面控制在6400個面左右(一級細分,算耳朵)而且沒有三角面出現(xiàn)。我在這里也是本著學(xué)習(xí)探討的目的才發(fā)這教程的。
本方法大致的思路是
1、從局部到整體
2、拖拉面,切割,焊接點
3、作出整體再調(diào)細節(jié)
步驟如下:
首先看一下效果圖:
一、建立一個圓柱體,參數(shù)設(shè)置如下圖。
二、轉(zhuǎn)換到MESH物體上,刪除底面和側(cè)面選中留下的面中的隱藏邊將其改為顯示屬性。
三、首先制作眼部輪廓,并調(diào)節(jié)點成為圖中的樣子。
四、進行鏡象復(fù)制。
五、選擇如圖的三條邊。并用shift+move拖拉出面,調(diào)節(jié)到如圖的位置并將紅色邊隱藏,并注意R視圖的位置。
六、設(shè)置如圖。
七、設(shè)置如圖。
八、下巴的調(diào)節(jié)方法,應(yīng)注意圖中圓圈所指的點,那是四個面。并拖拉圖中紅色邊6次,并調(diào)到如圖的位置。
九、用CUT命令將切出媚骨的輪廓。如圖所示。
十、加入Meshsmooth,并調(diào)整形態(tài),并將圖中的紅色面刪除。
十一、效果如圖。
十二、焊接圖中圓圈所標的兩個點到旁邊的點,并簡化四邊面。
十三、選擇眼部的一圈邊,用shift+scal拉出新面。
十四、加入眼球,參照模型半徑如黃球大小,并加入slice命令。再編輯editmesh命令。
十四、將焊接后形成的后色邊隱藏。
十六、分別操作后用焊接點調(diào)到如圖所示。
十七、如圖操作。
十八、隱藏紅色邊,并拉出新的面進行調(diào)整。
十九、拉出兩層新的面并進行調(diào)整,再打開meshsmooth層級影響調(diào)整形態(tài)。
二十、如圖操作。
二十一、如圖操作。
二十二、照圖刪除圖中紅色面形成嘴巴的輪廓。
二十三、將三角面通過divide加點轉(zhuǎn)換為四邊面。
二十四、拖拉新的面并焊接到圖中黃圈的點上,分別操作制作咬肌輪廓。
二十五、用Collapse命令合并紅色點(COLLAPSE和Weld-select命令一樣的作用只不過在和并點是Collapse是不考慮點與點之間的直線距離的,只要被選中的都被合并。),并隱藏紅邊。
二十六、拖拉四次,做出上嘴唇,嘴唇的四個點盡量靠近但不合并。
二十七、確定唇尖的煞雛形,用拖拉的方法制作下嘴唇。
二十八、刪除紅色邊。
二十九、拖拉9次制作鼻子的形態(tài),并焊接到黃圈中的點。
三十、隱藏紅色邊。
三十、進行兩次分邊并調(diào)整。
三十二、按照圖所示拖拉出新的面,并對紅色邊進行轉(zhuǎn)邊操作,以確定鼻翼和鼻頭的形態(tài)。
三十三、仍然拖拉新的面,并進行焊接操作隱藏紅色邊,再確定下鄂。
三十四、拖拉出如圖所示的面。
三十五、保留圖中黃圈的點確保四邊的面,調(diào)整頭部的形態(tài),拉出脖子并進行調(diào)整。
三十六、拉出鼻子內(nèi)部,再進行如圖所示向上移動紅色的點作出眼皮。
三十七、如圖操作。
耳朵的3DS 是完全按申東燦先生的方法作的。
EAR.rar (4.05k)
三十八、最終效果如圖。
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