3DSMAX植物建模實(shí)例(3)
返回“Mix Map”對話框,拷貝noise貼圖到“Color #2” 通道中。
進(jìn)入第二個(gè)noise貼圖,改變一點(diǎn)顏色,F(xiàn)在添加在“Mix Amount”使用的貼圖作為bump貼圖。返回“Maps”對話框,調(diào)低Bump Amount到10左右。
2、植株
現(xiàn)在繼續(xù)植株本身。我將給出一種方式,它適合已經(jīng)有的葉子,而且最簡單。建立一根3個(gè)點(diǎn)的曲線。
將這個(gè)點(diǎn)改為“Smooth”,使“Render Mesh”可見,增加厚度。使用更少的面。
現(xiàn)在把線弄得更直一點(diǎn),確認(rèn)它沒有減少線段數(shù),轉(zhuǎn)換為“Editable Poly”。打開材質(zhì)編輯器,建立一個(gè)新材質(zhì),命名為“Stalk_01”。設(shè)置基本參數(shù)如圖。
增加一個(gè)noise貼圖到“Diffuse”通道,參數(shù)如下。賦給線段。
3、添加葉子到植株
現(xiàn)在我們還需要添加葉子到植株,這很快。選擇葉子,修改pivot到它上面的邊緣。
放置pivot到植株的中下位置,旋轉(zhuǎn)葉子如下。
現(xiàn)在鏡像它,然后拷貝。放置拷貝到上面一點(diǎn)并旋轉(zhuǎn)到如下位置。
現(xiàn)在你只需要拷貝這組葉子直到頂部。
看起來還是太直,但會改變的。添加一個(gè)“FDD 4x4x4”修改器給整株植物(但是不要結(jié)合或者塌陷所有東西,那會因?yàn)槿~子的平滑而導(dǎo)致過多的面。)使用“Uniform Scale”來縮放植株如下圖。
你的植株看起來應(yīng)該象這樣。
4、動畫
現(xiàn)在我們有了一株植物,為什么不讓它動起來?這很簡單。首先需要修正網(wǎng)格的貼圖。每一個(gè)需要動起來的貼圖不能是“World XYZ”坐標(biāo),這會使他們在整個(gè)物體移動時(shí)停留在原地(只有在水下動畫中才使用它)打開材質(zhì)編輯器,設(shè)置所有的貼圖為“Object XYZ”,或者如果使用了“UVW Map”的,象葉子的凹凸,設(shè)為“Explict Map Channel”。
設(shè)置動畫幀到50,使用”FFD”編輯器來使植物動起來。
看下圖,葉子離開了莖,你必須移動第二根線到靠左的位置來修正它。
選擇第一個(gè)關(guān)鍵幀,按住shift鍵,移動到最后一幀。渲染動畫,看起來應(yīng)該是這樣。
5、更有創(chuàng)造性
如果你把你剛才創(chuàng)建的植物與真實(shí)的相比,你會發(fā)現(xiàn)許多不同,特別是顏色。好了,我剛剛教了你創(chuàng)建植物的基礎(chǔ),我不想讓你以為這是唯一途徑。試著建立一些與我做的不同的東西,也許你會發(fā)現(xiàn)更好的辦法(對你而言)此外我沒使用每個(gè)細(xì)節(jié),我在篇教程課的其他植物上使用,因?yàn)槊靠弥参锒疾煌?并且必須被以不同方式做。 這只是基本的形狀,還有燈光和你將它放置的場景都將使它看起來有重大的區(qū)別。這是我使用這種方法做的一些其他植物,如你所見,每個(gè)都很獨(dú)特。
這是我使用它們做的場景,這看起來是另一種感覺。
這對動畫來說也是一樣。上面的動畫看起來很差(如果你仔細(xì)看,你將看到貼圖坐標(biāo)設(shè)為“World XYZ”會發(fā)生什么),但是如果你使用自己的方式,可能會更好,就是這個(gè),它使用了同一種動畫。這是用于我主頁上的動畫。
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