3DS MAX制作卡通飛行員實例教程(4)
圖00
簡介
在創(chuàng)作這張圖片之前我為一個畫廊展覽會做了一系列的渲染(適應系列)。為了這個系列我總共創(chuàng)作了13幅噴墨海報,設計了一個設置低、具有真實感的、沒有任何紋理的宇航員角色。這是制作一個完全不同的圖片的開端。我非常想要對我喜歡的人物做一些創(chuàng)新,所以我重新使用了兩個元素:頭盔和背包,然后開始圍繞這兩者建模(圖01—02)
圖01
圖02
這張新的圖片打算創(chuàng)作成與我提到的系列完全不同的風格。一張卡通圖片依靠的是用最少的透視法的滑稽思想,還有一些我可以在兩三天的時間里創(chuàng)作出來的東西。通過進一步的減少多邊形數量我對頭盔做了些許的重塑。之后,我沒有用參考圖片就建立了身體的模型。我知道我想要做的—短腳、長手和一個抬頭挺胸的身體—所以我不需要一個詳細的結構。我還知道宇航員的臉在頭盔的玻璃下是看不到的,所以我跳過了做那些不需要的細節(jié)的步驟(圖03—04)
圖03
圖04
圖片背后的想法
我將 “條條道路通羅馬”運用到我每次朋友可能不能解決的問題中。為了達到這個目的我創(chuàng)作了一顆彗星,這可彗星的表面有一條馬路,路旁的標志指向羅馬,一個宇航員正漫步在星系。
這是一個簡單的想法,所以我想要做一個非常簡單的場景以便我可以快速地貼圖,裝飾和渲染。因此,重點從來就不是創(chuàng)作高端現實主義作品的可能性,而是一張能夠在快速瀏覽時表達妙處的極具風格的圖片。在瀏覽3DTotal, Game Artisans, CG Society等網站上大量的游戲圖像時,你可以發(fā)現在風格背后蘊藏的靈感。我不會提到個人影響力,因為這樣的藝術家太多了,你只需要繼續(xù)點擊,多看看他們的作品。
建模(以彗星為例)
宇航員制作完成后我開始為彗星和“Rome”標志建模。所有物體都是低多邊形模型,已經在ZBrush中用貼圖和進一步的雕刻做了細節(jié)處理。在雕刻之前,彗星已經在3ds Max軟件中先建好模了(圖05),Layout貼圖,然后以.obj文件格式導入到Zbrush中。
圖05
在做雕刻時,我大多采用Clay and Mallet Fast brush。輸出的貼圖包括切線法線貼圖、型腔貼圖和位移貼圖。所有的貼圖都是在Photoshop中完成,然后在放到Oren-Nayar-Blinn著色器進行著色(圖06—08)。
圖06
圖07
圖08
場景
我決定將太空背景做成合成的,這樣我的渲染準備工作就會很簡單。首先我需要為人物做一個基本的裝備(圖09),為他設計一個姿勢。對布景采取了同樣的方式—所有的模型都連接在一起,然后我就可以隨意擺放標志。道具(比如人物的背包)和主模型是包裹在一起的。
圖09
現在我可以擺放元素了,加入燈光,建立間接照明。總共用了三種反射燈光,每一種都有不同的燈光顏色(淺黃,藍色和紅色),但只有一種光投射出陰影。
最后的造型花了一點時間來完成。我嘗試著避免傳統(tǒng)的禁忌并在相機中打開人物。第二件重要的事情是不要過于強調人物在情景中的重要性。頭盔也同樣值得注意(圖10—11)。當姿勢完成后,我把構圖做成不平衡(圖12),現在我可以開始渲染工作了。
圖10
圖11
圖12
合成
場景被分為了幾個輸出通道:漫反射(有或者沒有光線),AO,照明通道,反射,自我照明,高光,塑形和Z-Depth,還有一對啞光通道被用于掩蓋分配到一個特定的通道的特殊部位。然后描繪出背景、太陽光線和彗星散發(fā)的霧氣,最后的效果圖中加入了紋理。圖13和圖14展示了重復疊加后調整成的最終效果圖(圖15)。
圖13
圖14
圖15
結論
創(chuàng)作這張圖片的過程中我學會了很多東西。首先,如果你安排好自己的工作流程,知道怎樣節(jié)省時間,你不會在為一些東西建模的時候浪費多余的時間,而這些建?梢詮那捌诘捻椖恐兄匦露x(例如)。其次,進入設計之前,你需要理順工作的優(yōu)先順序。當你在有限的時間內進行設計時,不要執(zhí)著于那些在設定的時間內不能執(zhí)行的東西,比如現實的紋理或者有機建模,你要堅持的是你的想法和通過你設計的圖片將這種想法表現出來。希望你們會喜歡!