PS超越3D《王者》概念設(shè)計(jì)(8)
導(dǎo)言:
大家好,很高興能和大家一同分享一些心得和經(jīng)驗(yàn),增進(jìn)彼此間的交流。
在我?guī)啄甑墓ぷ髦,?jīng)歷過UBI、MICROSOFT、ACTIVITION、EA、2K、SEGA、HARMONIX、NINTENDO等國外游戲公司的一些項(xiàng)目。其中涵蓋了3D、2D、GUI等方方面面的內(nèi)容。使得我對(duì)游戲領(lǐng)域里的很多部分都有參與。所以,在創(chuàng)作的過程中,經(jīng)常會(huì)從其他角度來看待問題,對(duì)于呈現(xiàn)作品以及銜接制作流程經(jīng)常能起到幫助作用。
今天,我將用一個(gè)《王者》角色概念設(shè)計(jì)來向大家詳細(xì)介紹我工作的某些思路和Photoshop中每一步的技巧。希望大家能夠喜歡。
最終效果圖
圖00
教程思路
1.搜集素材
2.草稿
3.繪制明暗
4.逐步細(xì)化
創(chuàng)作思路
通常在自己練習(xí)的時(shí)候,一般不會(huì)有客戶的策劃文案。所以,題材和故事應(yīng)該事先確定好,即使是一個(gè)簡單的角色也應(yīng)該有個(gè)能夠說服自己的背景故事,這樣才不會(huì)為了畫而畫,進(jìn)而去打動(dòng)別人。
《王者》的故事
他的孤獨(dú)源于在戰(zhàn)場上只能面對(duì)最真實(shí)的自己。從為了保全自己而殺戮到漸漸的習(xí)慣殺戮,為了成就而殺戮,走過了漫長的歲月。這些年間,原本并肩的戰(zhàn)友們一個(gè)個(gè)死去。而他卻越來越專注于兵刃相交間的那種光影和喧囂,雖最終成就一方霸業(yè),公認(rèn)的王者,但他知道,獨(dú)一無二的王者必需永遠(yuǎn)接受孤獨(dú)。這個(gè)孤獨(dú)的男人用自己的劍和生命創(chuàng)作出了一個(gè)輝煌的戰(zhàn)場傳奇。
思路有了,可以開始設(shè)計(jì)實(shí)物了。在設(shè)計(jì)中最重要的環(huán)節(jié)其實(shí)是一開始,開始的時(shí)候工作做的越充分,后期需要花費(fèi)的時(shí)間就越少。在工作中,我往往看見設(shè)計(jì)師在Photoshop里隨便拖入一張百度里搜來的圖片,照著畫一個(gè)部分,然后關(guān)掉,再去找另一張圖片來,如此反復(fù)。其實(shí)這樣做并不科學(xué)。
法國人的做法是,在做任何主題的項(xiàng)目之前,會(huì)用一種叫做情緒板(Mood Board)的東西。情緒板簡單的說來就是探索性的方法,圖像風(fēng)格(photography style)、色彩(color palettes)或者整體外觀以及感覺。
這些東西都和人的情緒緊密相連,不同的設(shè)計(jì)總是會(huì)引發(fā)不同的情感。將自己的想法,需要的參考,甚至是對(duì)客戶構(gòu)想的猜測或者是兩者可能共同探討的方向性東西通過視覺圖像來呈現(xiàn)出來。否則設(shè)計(jì)師可能會(huì)花很長時(shí)間產(chǎn)出了精致的,高品質(zhì)的設(shè)計(jì),得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的。”而返工。
有的時(shí)候甚至不用開始設(shè)計(jì),而直接把情緒板給客戶看,就能大致能夠確定設(shè)計(jì)方向。自己練習(xí),情緒板就可以簡單一些,圖片來自于一些著名游戲以及自己在盔甲博物館拍的照片:
圖01
可以看到,圖片不多,但里邊已經(jīng)包含一些我喜歡的結(jié)構(gòu),顏色,質(zhì)感,人物性格方面的參考,視覺風(fēng)格基本上有了一個(gè)方向,即寫實(shí)、厚重。
通常我的起稿會(huì)很粗略,這樣有利于很短時(shí)間內(nèi)決定是否可行,不喜歡的話可以隨時(shí)推翻設(shè)計(jì),不用花很多時(shí)間。
圖02
大致有了個(gè)結(jié)構(gòu)和光線的感覺之后,我開始通過線稿把設(shè)計(jì)完善。
圖03
原本的線稿只有2個(gè)像素寬,為了便于大家看清楚,我把它加寬加粗了不少。通過一些盔甲方面穿戴的參考,爭取在合理性方面以及塊面分布方面做一些考量。
我們通常畫角色,如果保留線稿的話,會(huì)讓線稿顯得有輕重緩急和流暢。而這次用沒有壓感的筆刷來完成線稿,為的是得到閉合的形體,這樣有助于后邊選擇各種區(qū)域。因?yàn)樽罱K目的是寫實(shí),不會(huì)保留線稿。
在繼續(xù)之前,我會(huì)想一下3D和2D最大的區(qū)別。大致會(huì)有2點(diǎn):
1.3D物體相比2D物體,有著更為明確的形體,少有明顯的筆觸,除非是貼圖中刻意強(qiáng)調(diào)手繪風(fēng)格。一般如果沒有特效的情況下,在形體相交的地方,不會(huì)有含糊不清的地方。
2.3D物體相比2D物體,他的最大優(yōu)勢就是各種軟件里渲染器帶來的光影,它們真實(shí)而科學(xué)。
好,我們先來解決第1點(diǎn)。
我的通常習(xí)慣是先對(duì)整體剪影填色。這樣做的好處是解決了角色設(shè)計(jì)中外輪廓的問題。
方便后期背景的加入,以及便于“簡易色稿”的繪制。
圖04
接下來我通常會(huì)把這個(gè)剪影復(fù)制縮小到屏幕的右上方,去畫一個(gè)小的“簡易色稿”,區(qū)分出大致的配色就可以。
圖05
下面,我按照小色稿的感覺,對(duì)于角色剪影內(nèi)的不同部分進(jìn)行單色的繪制。在這里我一般會(huì)“按照形體的結(jié)構(gòu)關(guān)系和復(fù)雜程度進(jìn)行分層”。這樣做的好處是,后邊解決光影的時(shí)候就可以很好地去控制。
這里僅僅靠字面的話,初學(xué)者可能不太理解“按照形體的結(jié)構(gòu)關(guān)系和復(fù)雜程度進(jìn)行分層”,下邊我用一個(gè)簡單的“子教程”向大家闡述這種方法。
圖06
我繪制了一個(gè)甲,它由墨綠色的底部,棕色的皮甲,鐵質(zhì)裝飾,以及黃金,這4種部分組成。
為了方便說明,我為這4部分分別標(biāo)號(hào)1234。
然后按照這4種不同的構(gòu)成,分成簡單的4層。然后就可以按照這4層的單色的層關(guān)系繪制投影,對(duì)于空間關(guān)系非常簡單的近乎平面的甲,也可以做圖層投影。這樣就可以交代清楚形體每個(gè)部分之間的關(guān)系,相比一層畫要省時(shí)和高效。
之后加入材質(zhì)刻畫就可以很容易的得到下邊的樣子。非常便捷。(如何刻畫,下面會(huì)介紹)
圖07
按照這種方法,把角色的上半身的各個(gè)部分分層填單色。
圖08
下半身也同樣進(jìn)行分層的單色繪制。
圖09
現(xiàn)在有了單色的形體,并且有了“適當(dāng)?shù)姆謱?rdquo;,相當(dāng)于解決了形體問題。
現(xiàn)在我用有代表性的“肩甲”的分層來說明。
如下圖套索顯示,我把這部分作為“肩甲”,一個(gè)整體,任憑它上邊的花紋和裝飾如何復(fù)雜,在一開始的分層的時(shí)候,我就把它作為單獨(dú)的個(gè)體來考慮,所以單獨(dú)給他一個(gè)圖層。
分層之后,只要按住CTRL,鼠標(biāo)左鍵單擊肩甲圖層,就擁有了肩甲的選區(qū)。
圖10
在反選“肩甲”選區(qū)之后,我按照光線閉塞的原理去繪制“肩甲”遮蔽之下的陰影。
圖11
我反選肩甲,就可以在肩甲之外用“噴槍柔邊圓”繪制陰影。非常的方便。
圖12
。ㄟ@種陰影,不是受明確光源照射的陰影,它屬于3D里的AO,簡單說就是光線閉塞,它反映出全局光的環(huán)境下,光線在傳播過程中受到阻礙的情況。角色的肩甲下的陰影一般不會(huì)因?yàn)楣庠吹牟煌淖,因(yàn)檫@個(gè)區(qū)域受光的可能性始終很小。
比如皮帶在身上的陰影也是如此,一般的次世代游戲在制作過程中會(huì)在不運(yùn)動(dòng)的部分烘焙AO圖來反映光線閉塞,F(xiàn)在的行業(yè)有些最新的引擎可以在不烘焙AO圖的情況下實(shí)時(shí)光照。
但如果是靜態(tài)展示的話,還是可以去體現(xiàn)的。
圖13
胸甲周圍的AO陰影沒有肩甲下的深,范圍很小,其余的黃金花紋要視具體的高度和形體間的密集程度來繪制AO陰影。
圖14
劍的周圍區(qū)域的陰影面積比較廣,這樣可以有效的拉開三維空間,營造出劍在角色前方的關(guān)系。
圖15
用同樣的方法在完成其他部分之后。
圖16
可以看到,現(xiàn)在的角色,除了質(zhì)感和主光源還有所欠缺之外,已經(jīng)很像3D了。類似卡通渲染的缺少色階過度的3D。
為了讓角色有受光照并立于地上的感覺,我會(huì)讓角色所處的地面亮一些,這需要壓暗上方來襯托。
圖17
然后在人物和地面接觸的地方,繪制出柔和的陰影。一般行業(yè)內(nèi)的做法是把人物的剪影用變形工具拉到地面上模糊來做投影。但是實(shí)際上在現(xiàn)實(shí)中,除非是非常強(qiáng)烈的光源,投影非常明確的情況是很少的。更多的是光線閉塞。
圖18
有了現(xiàn)在的基礎(chǔ)之后,可以用一種3D的思路來創(chuàng)作?梢园堰@個(gè)角色想象在3D軟件里,現(xiàn)在要做的是要?jiǎng)?chuàng)造光源射向他。
光源也需要是立體的概念,而不是以往所說的斜上45度這種很不確定的參數(shù)。為了說明光源的方向,頭盔這種有著很好球面體積的物體會(huì)是很好的例子。
這是只有AO光線信息的樣子。它并沒有收到明確的光照。
圖19
接下來我為他加入一些材質(zhì)。材質(zhì)可以是圖片資料也可以是筆刷,這完全取決于時(shí)間和想達(dá)到的目標(biāo)來選擇。
圖20
接下來,我明確了光源方向,按照這個(gè)方向來塑造形體,注意高光的位置和大小,同樣會(huì)讓形體顯得真實(shí)和有趣。
圖21
關(guān)于高光的繪制方法,我現(xiàn)在用另一個(gè)簡單的“子教程”詳細(xì)的說明一下:
我繪制了一個(gè)Q版的騎士,它和寫實(shí)的的騎士實(shí)際上只有比例的不同,但是花費(fèi)更少的時(shí)間,也更容易讓人弄懂。
我選擇了常用的19號(hào)筆刷,并且把間距調(diào)小,這樣繪制出的一筆,中間就不會(huì)有環(huán)狀的間隙。
圖22
直接畫出Q版騎士的草圖,它的體型幾乎由2個(gè)球體構(gòu)成了身體和頭盔的部分,高光的部分存在于球體上離光源最近的地方。
圖23
繪制簡單的黃金裝飾。
在草圖的基礎(chǔ)上,按照光源的位置,繼續(xù)繪制出其他部分。
圖24
在反光的部分加入暖色。
PS里有很多雜點(diǎn)的筆刷,不需要特殊的操作,只要隨機(jī)的實(shí)驗(yàn),就可以畫出很多雜點(diǎn),然后在這些雜點(diǎn)下方畫出白點(diǎn)就可以繪制出凹凸不平的金屬表面質(zhì)感。
圖25
好,現(xiàn)在已經(jīng)知道如何畫高光和質(zhì)感了,我們回到頭盔部分。
因?yàn)橐呀?jīng)疊加了材質(zhì),現(xiàn)在新建圖層,屬性是柔光,用噴槍畫純白色,按照結(jié)構(gòu)繪制出高光。
最后注意一些細(xì)節(jié),破損,劃痕就可以了。這里的劃痕比Q版騎士要更簡單,只要畫出深色縫隙,然后緊挨著縫隙畫出小的高光就可以了。
圖26
運(yùn)用同樣的方法塑造出手臂。
圖27
疊加入材質(zhì)。
圖28
用頭盔同樣的方法刻畫完成。
圖29
各個(gè)部分都大致完成之后會(huì)呈現(xiàn)下邊的樣子。
圖30
下半身的繪制也是一樣。
圖31
我在背景層加入了一層地面,F(xiàn)在的角色看上去差不多完成了,厚重敦實(shí)。已經(jīng)應(yīng)用于3D制作。但是我覺得角色看上去還缺少一些環(huán)境的影響。
于是在角色的面朝方向加入了冷色的大氣,背后方向加入了些許暖色補(bǔ)光,讓他看上去生動(dòng)一些,最終完成。
圖32
總結(jié)
完成事情的方法有很多種,直接一個(gè)圖層從頭畫到尾是一種方法。分開很多圖層,按照3D的思路去做畫也是一種方法。在碰到問題的時(shí)候我們通常需要找到最合適的方法。今天介紹的方法在可控性和可編輯性上有一定的優(yōu)勢。做到這個(gè)程度,可以盡可能避免3D制作的人員對(duì)設(shè)計(jì)的形體有不確定性和疑惑,更好的銜接后續(xù)的工作。
謝謝大家,本教程完。