PS超越3D《王者》概念設計(3)
我繪制了一個甲,它由墨綠色的底部,棕色的皮甲,鐵質(zhì)裝飾,以及黃金,這4種部分組成。
為了方便說明,我為這4部分分別標號1234。
然后按照這4種不同的構成,分成簡單的4層。然后就可以按照這4層的單色的層關系繪制投影,對于空間關系非常簡單的近乎平面的甲,也可以做圖層投影。這樣就可以交代清楚形體每個部分之間的關系,相比一層畫要省時和高效。
之后加入材質(zhì)刻畫就可以很容易的得到下邊的樣子。非常便捷。(如何刻畫,下面會介紹)
圖07
按照這種方法,把角色的上半身的各個部分分層填單色。
圖08
下半身也同樣進行分層的單色繪制。
圖09
現(xiàn)在有了單色的形體,并且有了“適當?shù)姆謱?rdquo;,相當于解決了形體問題。
現(xiàn)在我用有代表性的“肩甲”的分層來說明。
如下圖套索顯示,我把這部分作為“肩甲”,一個整體,任憑它上邊的花紋和裝飾如何復雜,在一開始的分層的時候,我就把它作為單獨的個體來考慮,所以單獨給他一個圖層。
分層之后,只要按住CTRL,鼠標左鍵單擊肩甲圖層,就擁有了肩甲的選區(qū)。
圖10
在反選“肩甲”選區(qū)之后,我按照光線閉塞的原理去繪制“肩甲”遮蔽之下的陰影。
圖11
我反選肩甲,就可以在肩甲之外用“噴槍柔邊圓”繪制陰影。非常的方便。
圖12
。ㄟ@種陰影,不是受明確光源照射的陰影,它屬于3D里的AO,簡單說就是光線閉塞,它反映出全局光的環(huán)境下,光線在傳播過程中受到阻礙的情況。角色的肩甲下的陰影一般不會因為光源的不同而改變,因為這個區(qū)域受光的可能性始終很小。
比如皮帶在身上的陰影也是如此,一般的次世代游戲在制作過程中會在不運動的部分烘焙AO圖來反映光線閉塞。現(xiàn)在的行業(yè)有些最新的引擎可以在不烘焙AO圖的情況下實時光照。
但如果是靜態(tài)展示的話,還是可以去體現(xiàn)的。
圖13