講解Ambient Occlution的原理與高級(jí)應(yīng)用(2)
大家可以很明顯的看到物體的暗部是沿著反射方向產(chǎn)生的。
我們可以給mib_amb_occlusion的bright的參數(shù)連接一個(gè)環(huán)境節(jié)點(diǎn),使得環(huán)境對(duì)我們的材質(zhì)有了影響,但這不說(shuō)明次光線對(duì)環(huán)境光進(jìn)行了采樣計(jì)算,它只是把遮擋的結(jié)果與環(huán)境光簡(jiǎn)單相乘罷了,連接和渲染結(jié)果如圖。(圖09、圖10)
圖09
圖10
第二種連接方法就是將我們的攝像機(jī)連接到環(huán)境球查詢節(jié)點(diǎn)上,然后設(shè)輸出參數(shù)為1(取樣環(huán)境),另外可以選擇occlusion in alpha,如圖。(圖11、圖12)
圖11
圖12
從渲染結(jié)果來(lái)看,效果是一樣的,但是他對(duì)環(huán)境球取樣的階段是不一樣的。我們可以減小它的spread參數(shù),也就是改變次光線取樣范圍,使得反射更集中,渲染如圖。(圖13)
圖13
mib_fg_ occlusion的使用mib_fg_ occlusion其實(shí)就是一個(gè)選擇器,也就是說(shuō)如果在渲染的時(shí)候渲染全局中打開(kāi)了final Gather,我們就用final gather來(lái)計(jì)算遮擋,反而反之,節(jié)點(diǎn)連接如圖。(圖14、圖15)
圖14
圖15
mib_bent_normal_env的使用在講mib_bent_normal_env之前,我們有必要了解一下mib_amb_occlusion其他的輸出模式(output_mode)。
0是標(biāo)準(zhǔn)的遮擋模式,1是環(huán)境進(jìn)行取樣模式,2、3就是bent normal模式。所謂bent normal就是計(jì)算未遮擋的次光線,求平均值,所得到的就是bent normal的法線矢量,名字很形象。
矢量的三個(gè)分量的值分別對(duì)應(yīng)紋理的RGB三個(gè)值,output Mode的模式2輸出的是世界坐標(biāo)系,模式3輸出的是攝像機(jī)坐標(biāo)系。(圖16)
圖16
模式2,世界坐標(biāo)系。(圖17)
圖17
模式3,攝像機(jī)坐標(biāo)系。(圖18)
圖18
mib_bent_normal_env其實(shí)是為了加速環(huán)境遮擋所制作的一個(gè)節(jié)點(diǎn),在動(dòng)畫中對(duì)于我們場(chǎng)景中的不移動(dòng)不變形并且沒(méi)有別的物體接近一直影響到他的受光物體,我們就可以采用這種方法,所以局限性很大,但是帶來(lái)最大的好處就是渲染速度巨大提升,因?yàn)槲覀儾挥酶櫲魏我粭l光線。
我們可以預(yù)先將環(huán)境遮擋和bent normal烘焙成紋理文件,我們也可以用lightmap節(jié)點(diǎn)幫我們將文件保存進(jìn)紋理文件,連接的示意圖如圖。(圖19)
圖19
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