Maya 2012新功能評測(2)
當選擇合適的紋理后,開啟材質(zhì)的光影屬性,如Diffuse,Specular,Normal等,將得到相應(yīng)的材質(zhì)紋理效果。按鈕灰色表示沒有SubstanceOutput節(jié)點被連接,綠色表示正常連接,橙色表示SubstanceOutput節(jié)點被創(chuàng)建,但是沒有正常連接。(圖11)
圖11
Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質(zhì)編輯器中使用新增的RenderPass節(jié)點,并且配合RenderTarget節(jié)點可實現(xiàn)渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用BatchRender批渲染)。(圖12—14)
圖12
圖13
圖14
注意:
1、如果執(zhí)行批渲染,一定要在RenderView的單幀渲染試圖中關(guān)閉RenderTarget(設(shè)置為None),否則批渲染會將所選的渲染通道渲染兩次。
2、通過節(jié)點連接,其實就相當于常規(guī)的RenderPass操作,只是節(jié)省了中間的操作步驟。
動畫
雖然從Maya7.0時引入并一直發(fā)展到Maya2011,但FBIK并沒有得到多數(shù)用戶的支持,原因就在于FBIK系統(tǒng)的復(fù)雜性。Maya2012增強了HumanIK系統(tǒng)的功能,并取代了FBIK骨架系統(tǒng)。盡管HIK系統(tǒng)的創(chuàng)建有點繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,并通過IK圖標(黃色的關(guān)節(jié)外觀)來替代過去FBIK的FK骨架,降低了動畫曲線調(diào)節(jié)的復(fù)雜性。HIK系統(tǒng)的效應(yīng)器和FBIK是一樣的,不過它支持AutoKey(自動設(shè)置關(guān)鍵幀)。(圖15)
圖15
FBIK并不是被廢除,而是被整合到HIK系統(tǒng)中,因此對于FBIK知識的了解還是很重要的。
動畫曲線編輯器也增加了不少功能,例如可使用工具對動畫曲線進行X,Y軸的偏移,可直接對動畫曲線執(zhí)行右鍵InsertKey(插入關(guān)鍵幀)的快捷操作,隔離選定的動畫曲線等。(圖16—18)
圖16
圖17
圖18
學(xué)習 · 提示
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