現(xiàn)在我已經(jīng)完成了角色的面部模型,現(xiàn)在需要用技術(shù)來(lái)創(chuàng)作了。我在ZBrush中對(duì)模型減少了一些細(xì)節(jié)級(jí)數(shù)(你在ZBrush中增加多邊形數(shù)量時(shí),可以在這些級(jí)數(shù)上自由增加或減少)。我打算為動(dòng)畫版本做一個(gè)多邊形面板,而且不需要額外的細(xì)節(jié)。還是在ZBrush中,我為模型創(chuàng)建了一個(gè)紋理貼圖,用畫筆工具畫了一個(gè)多邊形面板。這樣我就可以事先用一個(gè)簡(jiǎn)單的畫筆做出所有的東西了,在用實(shí)際的多邊形嘗試之前就做好。
我把模型分割成兩部分,和紋理貼圖同時(shí)出入到Silo程序中。這個(gè)程序里有一個(gè)很酷的拓?fù)涔P刷工具,它可以讓你繪畫出素描的風(fēng)格,網(wǎng)格上的線條在你輸出工具的時(shí)候可以轉(zhuǎn)換成多邊形。在這次的工作中,我只遵循我的多邊形面板貼圖。下圖是進(jìn)展中的拓?fù)涔P刷部分。雖然我很快就用這種特征完成了模型,但我從分開(kāi)創(chuàng)建這個(gè)拓?fù)渚烷_(kāi)始練習(xí)了,計(jì)算網(wǎng)格花了一個(gè)小時(shí)。
一旦網(wǎng)格生成之后,就要在Silo中進(jìn)一步調(diào)整(拉點(diǎn))。帽子也是用拓?fù)涔P刷開(kāi)始做的。從這里開(kāi)始把東西再次輸入到Modo,在這里創(chuàng)建牙齒,舌頭和眼睛。原因就是Modo有物體圖層,這樣能使我很容易地調(diào)整和適應(yīng)碎片。
接下來(lái)要做UV的創(chuàng)建了。我感覺(jué)Maya比我的任何其他程序有更好的UV工具。盡管模型只是一個(gè)腦袋,但是做UV時(shí)還是有一點(diǎn)難度的。簡(jiǎn)單的圓柱或球形貼圖不是很好,因?yàn)镠oggle有一個(gè)奇怪的腦袋和圓圓的大鼻子。紋理拉伸在可見(jiàn)部分是必不可少的,即使用自由“UV relax”命令。這是通過(guò)創(chuàng)建大量的平面貼圖做出來(lái)的,仔細(xì)調(diào)整和拼接。我設(shè)法將大部分的紋理失真推到腦后,因?yàn)檫@里可能會(huì)被頭發(fā)和帽子隱藏。
做好UV后,接下來(lái)可以放松一下,繪畫紋理貼圖。我從位置設(shè)定開(kāi)始;A(chǔ)網(wǎng)格重新輸入到ZBrush中,增加多邊形水平。我沒(méi)有做太高,因?yàn)槲抑牢矣玫匿秩境绦驔](méi)有辦法處理高水平的位置設(shè)定。更精細(xì)的細(xì)節(jié)可以用凹凸貼圖來(lái)做。
這之后開(kāi)始做顏色,凹凸和特殊貼圖,還要在Photoshop中做一些調(diào)整。
Hoggle的面部表情是在Lightwave中做。我喜歡這個(gè)程序存儲(chǔ)變形目標(biāo)的方式和模型自身,還有它的變形噴槍工具可以讓你把變形畫到另一個(gè)中。這樣可以很容易做新的造型。
頭發(fā)是用Worley labs. G2的Sasquatch插件。另一個(gè)Worley creation用來(lái)做皮膚。
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