作者:Fabricio Moraes
使用軟件:3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush
介紹
我一直覺得蒸汽木偶是一個非常有趣的主題。于是我選擇了Pinocchio,因為他是一個人盡皆知的角色,而且他有著人造的自然感。他是一個木質(zhì)的提線木偶,所有我覺得把他創(chuàng)作成一個機動的蒸汽機器人應(yīng)該會不錯。在這個作品中,Geppetto是一個瘋狂、孤獨的老人。因為他根本就沒有朋友,所以他決定自己做一個。在沒有魔法也沒有咒語的情況下,他決定用蒸汽動力來實現(xiàn)自己的創(chuàng)作想法。我并不想把這些角色和那些已經(jīng)存在的角色做得太一樣,就是為什么在我的作品中Geppetto會胖胖的,面露瘋狂之色。
從一開始我就想集中精力創(chuàng)作一個很容易理解的合成,這個合成看起來簡單,又包括了很不錯的細節(jié)。Pinocchio是主要 角色,然后他可以把觀眾的注意力轉(zhuǎn)移到Geppetto身上。
我做了一些研究,嘗試著繪畫了一些草圖,然后就得到了圖01。與其說這是一張概念圖不如說是一張草圖,但是仍然對我接下來的工作有幫助。從這里我知道了自己想要制作一個有真實感的漫畫,其中有很強烈的表達和意識。
圖01
建模
我從Pinocchio這個角色的建模開始。這個角色有非常基本的外形,由簡單的幾何體組成。我擺放了原始幾何體來設(shè)定角色的比例,然后確定每一個幾何體,得到最終的外形(圖02)。
在完成建模之前,我擺放了角色最后的造型,如圖03所示。擺放好姿勢的Pinocchio幫助我找到了合適的相機角度,然后我根據(jù)這個設(shè)定了環(huán)境的比例。對我來說,用已經(jīng)造型的模型在最終的相機視角工作,是最好的可以知道什么樣的細節(jié)會在場景中獲得關(guān)注度的方法。換句話說就是,這種方法避免了制作不必要的元素所浪費的時間。左邊的盒子是制作Geppetto的比例參考。
圖02
圖03
相機和環(huán)境比例設(shè)定好后,就可以開始制作Geppetto了。這個角色的建模比較復(fù)雜,因為要制作他的姿勢和表情。我想做一個很夸張的姿勢來表達一種強烈的、瘋狂的感覺,但是同時這個角色還要有一個卡通人物的外貌。
我從在中間位置創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格開始,然后做了一個基礎(chǔ)套索繪畫出人物的姿勢,這是在ZBrush中確定的(圖04)。對我來說把一個已經(jīng)做好姿勢的網(wǎng)格輸入到ZBrush中做扭曲會比較容易。
圖04
我用四邊形建模做了護目鏡,然后根據(jù)Geppetto的第一個低多邊形姿勢設(shè)定了護目鏡的位置(圖05)。制作護目鏡沒有什么特殊的技術(shù)。我從網(wǎng)上搜索了一些參考資料,在這些參考資料的基礎(chǔ)上從兩個圓柱體開始建模的。制作這個非常有趣。眼睛對這個角色來說非常重要,因為他們展示了人物的個性特征。這個角色是瘋狂的,所以我想做一雙非常大的、圓鼓鼓的眼睛。
圖05
通過護目鏡發(fā)射出眼睛看起來不是很好,所以我又為眼睛和眼皮做了獨立的網(wǎng)格,如圖06所示,這樣更靠近鏡頭。這個網(wǎng)格做好后,可以得到一種夸張的效果。
圖06
回到ZBrush軟件中,我就開始為Geppetto添加細節(jié)(圖07)。Geppetto的制作完成后,我只是把高多邊形網(wǎng)格輸回到了Max。沒有必要用位移貼圖來工作。我認為渲染一個非常高的多邊形比用Mental Ray位移網(wǎng)格渲染出的效果要更明亮。
圖07
接下來我用3ds Max軟件通過四邊形建模制作了牙齒(圖08)。
圖08