用3ds Max制作三國(guó)人物實(shí)例(8)
把分離出來(lái)的要生長(zhǎng)毛發(fā)的模型,用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)紅色標(biāo)注位置“Object Properties”打開(kāi)它的物體屬性窗口。
在物體屬性窗口下,勾除紅色標(biāo)注下的“Visible to Camera” 使其不在視圖中被渲染出來(lái)。因?yàn)樗皇且粋(gè)用來(lái)生長(zhǎng)毛發(fā)的載體。
給物體加入“Hair and Fur”毛發(fā)命令,得到如上圖的毛發(fā)
在毛發(fā)編輯器的“General Parameters”卷展欄下點(diǎn)擊紅色標(biāo)注位置,然后選擇“Bitmap”節(jié)點(diǎn),選擇之前做好的那張黑白的遮罩圖。這樣毛發(fā)就會(huì)只在我們畫(huà)的白色的位置上生長(zhǎng)。黑色的部位不會(huì)有毛發(fā)。
在毛發(fā)編輯器中激活紅色標(biāo)注的編輯按鍵
使用紅色標(biāo)注的功能對(duì)毛發(fā)進(jìn)行外形,長(zhǎng)短的編輯。這步要很有耐心?梢允褂镁G色標(biāo)注的“選擇”鍵分區(qū)域的進(jìn)行編輯。具體的毛發(fā)編輯工具,大家可以多試試就會(huì)明白。
綠色標(biāo)注部分:Hair Count:毛發(fā)的總體根數(shù)。這里我用到了15000根。這個(gè)參數(shù)不要太多,多了機(jī)子在渲染時(shí)會(huì)很慢。
Hair Segments:毛發(fā)的分段數(shù),如果數(shù)值太少的話(huà)毛發(fā)會(huì)顯示出一段段的很硬的效果。但設(shè)太多也會(huì)影響到渲染時(shí)間。
Hair Passes:毛發(fā)的倍增吧,應(yīng)該是這個(gè)數(shù)值乘于Hair Count的數(shù)值吧。
Density:毛發(fā)在視圖中的顯示數(shù)量。
Scale:毛發(fā)總體的長(zhǎng)短放縮。
Cut Length: 毛發(fā)的生長(zhǎng)部位的控制吧。
Rand.Scale:隨機(jī)的長(zhǎng)短放縮。
Root Thick: 毛發(fā)根部的粗細(xì)控制。這個(gè)值很重要。
Tip Thick: 毛發(fā)頂部的粗細(xì)。
Displacement:如果在在模型上生長(zhǎng)毛發(fā),模型使用了置換,這里也要使用置換貼圖才會(huì)正確。我沒(méi)有使用任何貼圖,而是稍稍讓毛發(fā)往皮膚里面生長(zhǎng)了一點(diǎn)。
紅色標(biāo)注部分是毛發(fā)的顏色控制。我用了很深的色。重要的是“Hue Variation”和“Value Variation”這兩個(gè)值,這兩個(gè)一個(gè)控制根部一個(gè)控制頂部。值越大,就會(huì)在毛發(fā)的顏色上隨機(jī)多增加一些別的顏色。
藍(lán)色標(biāo)注部分:Count:這個(gè)值是讓毛發(fā)成倍的增加。我現(xiàn)在設(shè)的是4,也就是毛發(fā)的總數(shù)乘于4吧。這個(gè)值也不要太大。
Root Splay:根部的多增加出來(lái)的毛發(fā)的擴(kuò)散分布。大家可以試試。
Tip Splay: 毛發(fā)頂部的多增加出來(lái)的毛發(fā)的擴(kuò)散分布控制。
Randomize:頂部的長(zhǎng)短外形上的控制吧。
“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”這兩個(gè)卷展欄是控制毛發(fā)的外形?梢宰屆l(fā)變成卷發(fā)等等?梢远嘣囋嚤忝靼琢恕
(這些都是我自己在試過(guò)后的理解,不是幫助文檔中寫(xiě)的注釋?zhuān)钥赡軙?huì)有不正確的地方。所以還請(qǐng)朋友們自己再試試)
最后得到的效果如圖
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