3ds max卡通人物建模實(shí)例教程
使用軟件:3ds max主要內(nèi)容:卡通人物的建模
教程簡(jiǎn)介:
使用軟件:3ds max
主要內(nèi)容:卡通人物的建模
這個(gè)教程可能對(duì)初學(xué)者來說會(huì)比較有難度。你應(yīng)該對(duì)3ds max 有一些了解,我會(huì)用圖片解釋,但我不會(huì)去解釋每一個(gè)工具怎么去使用。
設(shè)置工作區(qū)
首先在左視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面,長度為260,寬度為165,將長度和寬度上的片斷數(shù)都設(shè)為1。選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球,將下圖中的草圖附于給平面,然后再將材質(zhì)編輯器面板中的在視圖中顯示貼圖按鈕按下。然后將平面的世界坐標(biāo)設(shè)置為x=0,Y=30,Z=0,這樣就可以使模型的中心正好在坐標(biāo)系統(tǒng)的中心位置。然后再按G將透視圖和左視圖中的網(wǎng)格關(guān)掉,將視圖顯示設(shè)置為Smooth + Highlight,然后在平面物體上右鍵打開屬性面板,勾選Frozen,然后將Show Frozen In Grey取消勾選。這樣創(chuàng)建的平面就不會(huì)影響我們的建模了。
我們將首先制作腿,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,將side值設(shè)為10,高度上的片斷數(shù)設(shè)為7。我這里將圓柱體的半徑設(shè)為17,然后在左視圖中將圓柱體放置在草圖中腿的位置。然后按下ALT+X使圓柱體半透明顯示,這樣在建的時(shí)候比較容易觀察到草圖。
將圓柱體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格或是可編輯多邊形物體,我自己不太熟悉多邊形,所以這里我使用的是可編輯網(wǎng)格。進(jìn)入Element層級(jí),在前視圖中選擇腿向兩邊移動(dòng)30個(gè)單位,然后進(jìn)入Vertex層級(jí),使用縮放,移動(dòng),旋轉(zhuǎn)工具將褲子調(diào)節(jié)成類似下圖中的那個(gè)樣子。注意在縮放的時(shí)候一定要在三個(gè)軸向上縮放,這樣可以保證比例正確,然后再把頂部跟底部的面刪掉。
接下來將制作褲子的襠部,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓住體,將side值設(shè)為12,高度上的片斷數(shù)設(shè)為2,然后按下F12,將圓柱體的坐標(biāo)設(shè)置為X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且將X軸的縮放值設(shè)置為140(在頂視圖或是左視圖中)將這個(gè)圓柱體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,然后刪掉左側(cè)的網(wǎng)格以及頂部和底部的面。按下ALT+X使圓柱體半透明顯示,然后給這個(gè)圓柱體添加一個(gè)FFD變形修改器,然后將控制點(diǎn)的數(shù)量設(shè)置為長度上為3,寬度上為2高度上為2,然后通過調(diào)整控制點(diǎn)使其于草圖匹配,如下圖:
下面將這兩個(gè)部分連接起來。首先將腿的頂部朝上移動(dòng),在面的層級(jí)下選擇上面兩圈面,我們不想破壞褲子底部的拓?fù),因(yàn)槲覀円粫?huì)要在那里制作鞋子。選擇那兩圈多邊形以后,打開軟選擇,將Falloff 設(shè)置為40,在保持面被選擇的情況下添加一個(gè)FFD2X2變形修改器,當(dāng)你移動(dòng)控制點(diǎn)的時(shí)候只有頂部的網(wǎng)格會(huì)被影響,被影響的度數(shù)取決于你向下移動(dòng)網(wǎng)格的減少。這樣就可以使底部的網(wǎng)格不被改變,然后再添加一個(gè)edit mesh修改器,然后再將物體轉(zhuǎn)換成可編輯網(wǎng)格物體,你也可以直接塌陷成可編輯網(wǎng)格物體。
使用Attach工具將這兩個(gè)網(wǎng)格物體結(jié)合成為一個(gè)物體,將下圖中臀部位置選中的那幾個(gè)頂點(diǎn)焊接起來。
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