3Dmax低模制作動畫完整實(shí)例(二)(3)
用max低模制作動畫完整教程的第二部分,包括開始的構(gòu)思,制作思路等。
一旦你有了2d的頭部方案我們可以立即在三個(gè)坐標(biāo)軸方向移動他,讓他成為三維的。目前的模型或許是最終結(jié)果一個(gè)很好的基礎(chǔ),但是我現(xiàn)在不知道。
你將利用到多個(gè)不同的視圖,所以首先你要確定你記得切換視圖所用的快捷鍵。
前:(F)
后:(先v-選擇視圖顯示欄后K)
左:(L)
右:(v,R)
頂:(T)
底:(v,B)
利用點(diǎn)編輯工具在前視圖中選擇面部最右邊的點(diǎn),到左視圖中把他們移動到臉的前面。調(diào)節(jié)每個(gè)點(diǎn)讓第一組線跟你的臉部輪廓吻合。不要在z軸上移動任何的點(diǎn),因?yàn)槿绻枰脑捨覀円粫{(diào)整他們。這將是你第一個(gè)面部的等高線。希望你的參考線布的不錯,否則你后面將必須去修補(bǔ)他。
選擇后面你要集中的點(diǎn),在我的例子中是鼻子,我沿著z軸移動點(diǎn)。利用左視圖做為參考,我排列了我需要的點(diǎn)。例如:從前視圖中抓鼻子附近的面,然后在左視圖中移動那些點(diǎn)到他們應(yīng)該在的位置。
做這些移動點(diǎn)的工作就是為了得到大體的面部的形狀。首先要弄的是一些簡單的點(diǎn)比如鼻子邊上的點(diǎn),眉毛和嘴唇部分的。眼睛相對來說比較難,但是如果在開始你就把所有的點(diǎn)放到他們合適的位置的話,你就減少了許多在z軸上移動的麻煩。
記得在陣列點(diǎn)的時(shí)候,盡量只使用z軸,盡量不使用x或者y軸,因?yàn)槭褂盟麄內(nèi)菀资故虑樽兊膹?fù)雜,鼻子完了以后我把焦點(diǎn)集中在前額和眉毛的地方,因?yàn)檫@是一個(gè)使整個(gè)頭骨看齊來更加完整的很好的參考點(diǎn)。仍然要沿著z軸來移動點(diǎn),只有這樣你才可以得到你所期望的效果。
你或許已經(jīng)注意到頭部的側(cè)面用到的面要比前面部位少,這是由于從x,y軸為z軸建立面是比較難的。解決這個(gè)問題的方法就是你可以通過在你認(rèn)為z軸可能有好多結(jié)構(gòu)的地方(比如頭的邊上)在邊的附近增加邊。通過這一點(diǎn)我可以在做面部的時(shí)候輕松一些因?yàn)槲覍δ切c(diǎn)放到那些部位有基本的感覺。
這個(gè)是我的上頰和眼睛的布線,利用人類的解剖學(xué)和對自己頭部輪廓認(rèn)識作為參考,你可以得到哪些點(diǎn)應(yīng)該放到什么地方。需要詳細(xì)說明的是如何讓眼睛放到頭部的頭部的合適位置,我仍然向前移動點(diǎn)然后形成眼瞼這樣可以使眼睛閉起來的時(shí)候不至于重疊。
繼續(xù)向前移動點(diǎn)目的是是臉部更充實(shí),更顯得有血有肉。如圖:你可以看到他的確很有型。好了你建立的他——頭部的模型就是代表的是我。為了更有趣一些我們可以把前視圖的貼圖賦予他來看看看起來是什么樣子的。
首先,我們需要利用一個(gè)光滑群組。在修改器中選擇poly工具,并且選擇你所有的模型中的面。然后往下拉edit polygon修改器直到得到由32個(gè)盒子組成的光滑組命令選項(xiàng)。按下數(shù)字1盒子,這樣你就給他賦予了光滑組1。
你也可以利用不同的數(shù)字來確認(rèn)不同的光滑組,兩個(gè)不同的光滑組是有一個(gè)褶皺連接起來的。例如:選擇面部的眼睛,并且給他的光滑組號是2。確定其他的是光滑組是1,這樣你就可以看到眼睛好象是一個(gè)獨(dú)立的元素一樣。
另外的一個(gè)例子是鼻子下面,我要在前嘴唇和鼻子之間加點(diǎn)褶皺,選擇選擇鼻子下面的面并且給他們一個(gè)光滑組3,而不是1。為了使他接觸鼻子的地方褶皺更明顯,我們選擇所有的跟光滑組接觸的面并且重新給他光滑組1并且保持光滑組3。由于他有兩個(gè)光滑組,他就把這兩個(gè)混合,但是光滑組3只有一個(gè),所以我們可以看到更加明顯的褶皺。
在創(chuàng)造角色時(shí)候這是一個(gè)很重要的工具,并且我也將在整個(gè)的教程中經(jīng)常使用到他。知道這些以后我們就可以輕松玩轉(zhuǎn)光滑組的混合問題。
把平面解凍以后,給他一個(gè)前視圖的貼圖,并給他相應(yīng)的貼圖坐標(biāo)。通過貼圖坐標(biāo)修改器來修改它的貼圖坐標(biāo)。我們就可以看到貼了前視圖的圖片了。
我們把模型沿著x軸做鏡象,并選擇關(guān)聯(lián)方式。這種方式的好處是如果你對其中的一半做修改,另外的一般也會隨著同步變化。
最后這個(gè)是我們渲染的一個(gè)方案?雌饋碛行┎煌晟,但是經(jīng)過一些的處理和剩余的頭部建模然后在加上合適的貼圖,我們就可以得到一個(gè)完美的頭部模型了。
我要把剩余的任務(wù)完成,但是現(xiàn)在給他增加一個(gè)meshsmooth修改器也是一個(gè)很有趣的事情。如果給他的重復(fù)值設(shè)為1或者2,他將變的很光滑,展開修改器到表面參數(shù)修改部分選擇按照光滑組分離。不同的就是那些你加了光滑組相連接的地方,褶皺仍然很緊密,不是光滑的。因此與全部光滑相比眼睛有了明顯的邊界。如圖:這就是一個(gè)當(dāng)建立高模時(shí)經(jīng)常用到的主要的方法。然而這兒只是為了娛樂一下。
這是經(jīng)過一些簡單的處理后的頭部效果,增加meshsmooth,加了幾個(gè)燈光,連接中間位置,還做了一些別的修改。我沒有對模型的點(diǎn)進(jìn)行編輯還是原來的樣子。
接下來的教程是把嘴巴完善,現(xiàn)在是的簡單處理的。嘴的內(nèi)部處理起來的確是很讓人懊惱的事情,然而你可以通過隱藏一些頭部的面來使這個(gè)問題變的簡單一些。如果在你的模型中如果嘴部要是用不到動畫的話你完全可以按照前面的教程說的來制作嘴部。首先到左視圖(頭部的邊緣)然后到前視圖或者后視圖來完成圖中重要元素。最終的結(jié)果是為后面點(diǎn)線面的編輯做基礎(chǔ)。
第二部分完。
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