怎樣用3ds Max制作頭發(fā)和皮毛(2)
接下來你就可以大膽的做大部分的參數(shù)了,嘗試設(shè)定適當(dāng)?shù)臄?shù)值。如果你想要一種卷曲的感覺,你可以在海葵上添加一個模擬,這樣?膭幼骶蜁憩F(xiàn)得像頭發(fā)的收縮了。如果你點擊“live”按鈕,你可以看到網(wǎng)格逐漸變化(圖08)。
圖08
不要忘記了這些?麜恢北3诸^發(fā)的形狀,所以為什么不梳理一下呢?在這里做頭發(fā)式樣的工具箱就會起作用,你可以用它來獲得一種有趣的效果(圖09)。
圖09
一旦你滿意了?脑煨,你可以指定一種材質(zhì),繼續(xù)進行渲染,那么你的?谧詈缶蜁兊糜猩(圖10)!
圖10
你可以改變密度,或者指定一種貼圖。下圖是一些能做的例子(圖11-13)。
圖11
圖12
圖13
現(xiàn)在,如果你確實想讓你的?錆M生機,接下來的步驟是非常簡單的。打開“live”選項,每一個鏈都要卷曲下來。為了讓鏈條漂浮起來你可以提升參數(shù)“root hold”,即使你設(shè)定了一個高持有數(shù)值,網(wǎng)格也會完全變得生硬。避免生硬就要將持有數(shù)值設(shè)低,將重力設(shè)置為負值,,這樣就會被頂部吸住。接下來創(chuàng)建一個Space Warps > Forces > Wind,把它放置在場景的一邊。在Hair&Fur面板中將它添加到外部壓力的動作卷曲上(圖14)。
圖14
可以通過預(yù)先計算模擬存儲變形。設(shè)置你要保存每個幀的單個文件,點擊運行。計算后,通過簡單的預(yù)先計算,你就可以看到?倪\動了。
Hair & Fur工具可以用來創(chuàng)建很多的物體,包括普通的頭發(fā),辮子,羽毛等等。
最終效果圖
希望你們喜歡這個教程!
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