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3DMAX制作逼真中國(guó)古代姑娘實(shí)例教程(4)

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:KeWeilin 學(xué)習(xí):6118人次

  使用的軟件: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

  介紹

  在網(wǎng)上看到了很多渲染的非常漂亮的女孩子的形象以后,我決定自己創(chuàng)作一個(gè)中國(guó)式的女孩子形象。在制作這個(gè)女孩子的過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn),制作角色最重要的部分是臉部的表情還有身體的姿勢(shì)。每次考慮到臉部的表情的時(shí)候,我就會(huì)花很多的經(jīng)歷在她的眼睛、嘴巴,因?yàn)檫@是構(gòu)成臉部表情的兩個(gè)關(guān)鍵的部分。

  我相信很多的人和我一樣都是自學(xué)的,并沒(méi)有相關(guān)的藝術(shù)背景。如果我們想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)準(zhǔn)確的角色模型,我覺(jué)得最重要的事情,不僅僅是要看一些3D技巧的書(shū)籍,更重要的是學(xué)習(xí)人體解剖學(xué)和研究相關(guān)的藝術(shù)理論的書(shū)籍-這些真的對(duì)你會(huì)有很大的幫助的。當(dāng)你閱讀這些書(shū)籍的時(shí)候,你會(huì)更加了解人體的構(gòu)成,也會(huì)知道人體看起來(lái)應(yīng)該是怎樣的,慢慢的你就會(huì)在你的建模的過(guò)程中應(yīng)用到它。好吧,我覺(jué)得我貌似說(shuō)的挺多的,下面開(kāi)始給大家講解下我的整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程。

  概念和參考

  建模之前,我需要先確定下我的作品的概念。我將她的背景設(shè)置成以下:她大概15歲,生在一個(gè)民國(guó)時(shí)期中產(chǎn)階級(jí)的家庭,基本的概念工作完成后,我開(kāi)始在網(wǎng)上尋找衣物相關(guān)的參考圖像(圖01)

  

圖01

  衣物建模

  我先是在3ds Max中建立基礎(chǔ)的網(wǎng)格,然后打開(kāi)他的UV圖。將誒這導(dǎo)入到Zbrush中雕刻。雕刻完成后,再導(dǎo)入到3ds Max中進(jìn)行渲染(圖02)

  

圖02

  頭部的建模

  我采用盒子建模的方式創(chuàng)建了一個(gè)頭部(圖03)

  

圖03

  有句話說(shuō):“條條大路通羅馬”,做角色的頭部建模的時(shí)候也是適用的,頭部建模的方法真的很多,每個(gè)人都有自己的一套方法。最重要的一點(diǎn)是要知道你想要?jiǎng)?chuàng)建的模型的基本的機(jī)構(gòu)。你可以這樣理解:如果你不知道羅馬是什么樣子的,羅馬在哪里,你怎么可能找得到羅馬呢?即使到羅馬的路有千萬(wàn)條,如果你不知道自己的目的地是什么樣的,同樣還是無(wú)法到達(dá)。如果這里我要指出給頭部建模的幾個(gè)要注意的點(diǎn):

  除了“第三定律”和“五眼定律”,還有其他關(guān)鍵點(diǎn)我們需要注意的。這些都是我從一本叫《藝術(shù)家臉部表情塑造指導(dǎo)》上面了解到的。(圖04)

  1. 上眼瞼:當(dāng)我們添加了上眼瞼后,就會(huì)在眼球的上面投下一個(gè)陰影。所以我們?cè)诮5臅r(shí)候,我們要確保上眼瞼的厚度,否則它不會(huì)投射出陰影。上眼瞼也比下眼瞼更拱一些。

  2. 上唇是從鼻尖和鼻翼的中間位置開(kāi)始的。

  3. 上唇是“M”型的;下面圖05中有一個(gè)上唇的模型,它看上去像一個(gè)打開(kāi)的書(shū)本,有兩個(gè)翅膀。

  4. 下唇部分是從下巴部分開(kāi)始的一個(gè)地方開(kāi)始延伸的,中間的部分被掏空了。在圖04中,紅點(diǎn)的地方,進(jìn)行了顏色的改變,而不是平面的改變,我們?cè)诮o這部分建模的時(shí)候,在下唇的角落地方不會(huì)創(chuàng)建一個(gè)硬邊,而是處理的比較柔和(圖06)

  5. 下眼瞼基本上都是在頭部中間線附近。

  

圖04

  

圖05

  

圖06

  頭部的紋理和貼圖

  我為臉部使用的4K貼圖,它是一個(gè)非常驚人的東西,它包含了很多的細(xì)節(jié)部分,你不需要自己去繪制一個(gè)凹凸貼圖。你只要調(diào)整一下顏色、添加一些嘴唇的細(xì)節(jié)就可以了

  在做sss效果材質(zhì)時(shí)我用了以下的材質(zhì):(圖07)

  · Unscattered

  · Epidermal

  · Subdermal

  · Suddermal weight

  · Two Specular weight maps

  · Bump map

  在sss材質(zhì)中,關(guān)于皮膚的顏色沒(méi)用一定之規(guī),你可以不斷地調(diào)整參數(shù)以至達(dá)到你想要的效果,可以是超現(xiàn)實(shí)的,可以是夢(mèng)幻效果的,也可以是卡通效果的,這完全取決于你自己。

  我還做了一個(gè)權(quán)數(shù)參考圖來(lái)應(yīng)付皮膚的真皮層貼圖部分,畢竟我的主角是個(gè)未成年的少女,她的皮膚肯定比成年人看起來(lái)更柔和,比如嘴唇和面頰。

  

圖07

  衣物的紋理和貼圖

  為了衣服看起來(lái)更真實(shí),我用了織物的貼圖,然后平鋪了100倍,在設(shè)置成凹凸的貼圖效果,給這個(gè)女孩應(yīng)用了中國(guó)紅為主要色彩,并在領(lǐng)子上加上了中國(guó)圖案的花紋。(圖08)

  

圖08

  頭發(fā)的紋理和貼圖

  我使用的是3ds Max自身攜帶的毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建了角色的頭發(fā)部分。(圖09)

  

圖09

  燈光

  燈光的設(shè)置非常的簡(jiǎn)單。我使用了一個(gè)“墻”來(lái)“切斷”主光源制作比較自然的光照效果。然后添加了一堆燈光作為環(huán)境光。(圖10)

  

圖 10

  合成

  我使用V-Ray對(duì)會(huì)反射的物體進(jìn)行渲染(頭飾、領(lǐng)口、耳環(huán)等等),并對(duì)面部進(jìn)行反射處理。其他的東西是在mental ray里面渲染的,然后所有的東西都放到PS中進(jìn)行合成。(圖11)

  

圖 11

  這是最終效果圖(圖12)

  

圖12

  希望這個(gè)3dmax教程對(duì)你有用,謝謝。

學(xué)習(xí) · 提示

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