教你用maya制作”Annie”角色(2)
這個(gè)角色給了我一個(gè)探索Zbrush的機(jī)會(huì),我想在角色的褲子和夾克上添加跟多的細(xì)節(jié),而Zbrush則是完成這些細(xì)節(jié)添加的做好方法。我不想制造太現(xiàn)實(shí)的感覺(jué),只要多點(diǎn)一致性就夠了,我把經(jīng)過(guò)Zbrush處理的圖像輸入到Fiff文件中,作為一個(gè)臨時(shí)替代的示意圖來(lái)使用,這示意圖的粉分辨率是4096,我從Zbrush中輸出低密度的網(wǎng)格來(lái)使網(wǎng)格跟替代的示意圖更相稱(chēng),用3D max來(lái)制作布置這個(gè)模型是最合適的了(圖06)。
圖06
貼圖
現(xiàn)在我已經(jīng)完成了主要部分,接下來(lái)我開(kāi)始貼圖。因?yàn)檫@個(gè)模型我并不打算用到動(dòng)畫(huà)中,這樣我就能夠使用更大的、更多元化的紋理來(lái)處理以得到更多的細(xì)節(jié)。,我把模型的身體(圖07),褲子(圖08)、夾克(圖09),眼鏡和其他物件,例如按鈕,口袋和皮帶都拆開(kāi),為了紋理的選擇我把模型的一部分進(jìn)行了渲染,這對(duì)在貼圖時(shí)細(xì)節(jié)的增加上非常有用。為了這個(gè),我制作了一個(gè)閉塞的空間,然后添加到我的PSD文件里,這樣各元素之間就有了陰影和距離的標(biāo)示。
圖07
圖08
圖09
底紋(陰影)
為了便于組織,我為貼圖選擇了一個(gè)Multi-Subobject (圖10)。
圖10
- 相關(guān)教程
- TA的教程
- 返回
- FlorianFalcucci
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程