頭發(fā)的處理
我是用3ds max自帶軟件:Hair and Fur,來處理頭發(fā)的(圖8)。我復(fù)制了頭部的網(wǎng)格,但為了隔離一小部分被用來植入頭發(fā)的頭骨,我刪除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆畫出一個(gè)掩碼,可以分辨出那里會(huì)長出稀疏的頭發(fā)。
圖8
為了不至于使渲染的速度放慢太多,我是在單獨(dú)的Max文件里進(jìn)行頭發(fā)的處理的,并使用默認(rèn)的Scanline進(jìn)行渲染。為了能讓經(jīng)過Mental Ray渲染過的身體和用Scanline渲染的頭發(fā)能在后期處理中完全的匹配,我合并了最后的頭部網(wǎng)格頭和頭發(fā)文件,并使用了Matte/Shadow材質(zhì)。這樣一來,因?yàn)轭^型導(dǎo)致的發(fā)絲閉塞形狀就不會(huì)被渲染出來了。
麥田的制作
麥田的制作我其實(shí)有一個(gè)很簡單的方案。如果試圖讓它遵循一定的幾何規(guī)律,要全部渲染的話,這將需要花很長的時(shí)間渲染,所以我使用貼圖網(wǎng)格分布的顆粒流來處理。唯一的問題是就是陰影之間的問題了,所以我不得不在貼圖本身上進(jìn)行模擬。這不是最精確的解決方案,但這樣處理得也不錯(cuò)。下面是麥子的模型(圖9):
圖9
我渲染了6個(gè)不同的麥稈的分支,并在PS中操縱它們,來增加容積和豐富它們的顏色和色調(diào)。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用與之對應(yīng)的,我計(jì)劃使用的帖圖(圖10)。
圖10
在這里你可以看看我使用的顆粒流設(shè)置(圖11)。
圖11