用3ds max中的Edit Mesh制作科幻機器人(2)
步驟8) 機械臂的模型是通過長方體模型來編輯制作的,首先新建box(長方體)物體,并設置length(長)值設為36.1,width(寬)值設為136.9,height(高)值為7.0,內部的length segs(長度段數(shù))為6,width segs(寬度段數(shù))為6,height segs(高度段數(shù))為3,最后,在box(長方體)物體上單擊鼠標的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉換為)>convert to editable mesh(轉換為編輯網(wǎng)格)命令來編輯物體,如圖所示。
步驟9) 通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具繼續(xù)增加出下邊的物體,在調節(jié)時配合移動和旋轉工具來控制編輯的方向。如圖所示。
步驟10) 刪除防護罩條形口的方法同樣用到機械臂的拉伸口上,加入防護罩物體與機械臂相交部分的連接件。創(chuàng)建cylinder(圓柱)物體,圓柱的radius(半徑)值為19.8,height(高度)值為64.4,接下來設置段數(shù)height segments(高度段數(shù))為1,cap segments(端面段數(shù))為1,sides(邊緣段數(shù))為9。
在cylinder(圓柱)物體上單擊鼠標的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉換為)>convert to editable mesh(轉換為編輯網(wǎng)格)命令來編輯物體,準備做機器的噴汽槍,如圖所示。
步驟11) 通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具制作出層次關系的噴汽槍物體,如圖所示。
步驟12) 同樣根據(jù)噴汽槍的制作方法,繼續(xù)使用extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具,在噴汽槍下邊編輯出一個小槍物體,如圖所示。
步驟13) 在防護罩的上方創(chuàng)建sphere(圓球)物體,hemisphere(半球)值為0.5,然后用縮放工具縮放成稍微有點薄的形狀準備制作防護罩里的夾子,通過加入FFD box(變形長方體)修改命令把前頭編輯的尖些。后面同時也編輯的厚重一些,然后調節(jié)夾子物體的適當角度和準確位置,如圖所示。
步驟14) 通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具向內制作出凹下去一塊,有些被蓋上去的感覺。選擇edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中polygon(多邊形)編輯模式,先用bevel(倒角)工具確定面的大小,再用extrude(擠出)工具負向擠入,最后用bevel(倒角)工具向內倒入一坡度,如圖所示。
步驟15) 通過鏡像復制工具把左側的物體鏡像復制到另一側,并且通過edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令繼續(xù)將蓋弄物體頂上開兩個口,如圖所示。
2、制作零件
步驟1) 零件模型是不可缺少的,我們通過cylinder(圓柱)物體編輯成機槍的模型。首先為cylinder(圓柱)物體加入一個edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令,并在polygon(多邊形)的編輯狀態(tài)下選中將要編輯的面,使用extrude(擠出)工具向前擠出新的面,然后用bevel(倒角)工具做里和外的編輯,調節(jié)出有層次的感覺,如圖所示。
步驟2) 螺絲是機器上用的比較多的模型之一,形狀也可千變萬化,這個形狀是把cylinder(圓柱)物體的sides(邊緣段數(shù))設為6段,在物體的上面單擊鼠標的右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇convert to(轉換為)>convert to editable mesh(轉換為編輯網(wǎng)格)命令,將圓柱體轉化成edit mesh(編輯網(wǎng)格)的模式。在edge(邊)編輯模式下選擇邊緣的線用chamfer(切角)工具把它們切成雙線,目的是讓邊緣不會太圓,然后在polygon(多邊形)的編輯模式下再擠出一塊物體,如圖所示。
步驟3) 在機器的身上加入些氣壓減震系統(tǒng),新建tube(圓管)物體并加入edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令編輯物體,把它的兩頭向兩側extrude(擠壓)一點,這是控制物體邊緣的一種方法。
用二維的line(線)勾勒出準備相減物體的形狀,line(線)編輯形狀完成以后加入extrude(擠壓)命令擠出厚度,然后選中tube(圓管)物體,用boolean(布爾運算)中的subtraction差集減掉剛剛extrude(擠壓)的line(線)形物體。在tube(圓管)物體的內部再建立cylinder(圓柱)物體,用edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令中的extrude(擠壓)工具和bevel(倒角)工具制作出有錯落關系的柱形物體,如圖所示。
3、腰部與連接造型
步驟1) 制作上身與下身的連接處也是腰部,建立一個cylinder(圓柱)物體,并加入edit mesh(編輯網(wǎng)格)命令編輯物體,確定在polygon(多邊形)編輯模式下選擇前方正對應的兩組面向前extrude(擠壓),然后選擇剛擠出的物體下方的兩個面,做新面的extrude(擠壓)操作。繼續(xù)建出三個box(長方體)物體,并編輯形狀和光滑處理,準備用boolean(布爾運算)減出三個凹槽的效果,如圖所示。
步驟2) 這是做完boolean(布爾運算)后的效果,如圖所示。
步驟3) 建立一個sphere(圓球)物體準備制作連接處的附件物體,radius(半徑)值為98,segments(片段)值為18,hemisphere(半球)值為0.5,如圖所示。
步驟4) 用二維的line(線)建立出準備boolean(布爾運算)的物體形狀,通過vertex(點)編輯模式做適當?shù)男螤罹庉嫞瑢⒕庉嬐瓿蒷ine(線)形加入extrude(擠壓)命令擠出厚度,如圖所示。
步驟5) 通過boolean(布爾運算)完成的形狀,如圖所示。
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