貼圖和UV貼圖
UV貼圖是將"blended box-mapping technique-BBMT”工具結(jié)合生成的,用來做金屬配件,還有0-1個(gè)特殊的UV貼圖,是使用很優(yōu)秀的小"XrayUnwrap”腳本制作的,這個(gè)腳本簡單又有效率。我用標(biāo)準(zhǔn)工具繪畫了粗的、有光澤的服裝(圖05)。金屬漫反射和凹凸貼圖是我在BBMT中創(chuàng)建的2K大小的花磚紋理。
圖05
描影和照明
Mental ray是我經(jīng)常選擇的渲染工具,強(qiáng)大的Arch&Design描影器可以用來做所有東西的描影。金屬部分的描影是最復(fù)雜的。這些天里我做渲染時(shí)最重要的事情就是要把Max設(shè)置好,以便操控內(nèi)部的顏色空白區(qū)域。其實(shí)只要 你理解了概念,在3ds Max后來的版本中設(shè)定是非常非常簡單的。這里我就不再贅述了。
照明設(shè)定是傳統(tǒng)的三點(diǎn)設(shè)定方法(圖06)。一個(gè)寬的局部照明做關(guān)鍵的填充光源,和一個(gè)小的、比較強(qiáng)烈的邊緣照明。在低數(shù)值的乘法器上還有一個(gè)頂部照明,可以柔化Final Gather相接處的陰影。在背景轉(zhuǎn)換描影器中還有一個(gè)HDR環(huán)境可以獲得很好的金屬的反射效果。
圖06
渲染和后期制作
在這個(gè)作品中我沒有使用任何渲染元素,只是直接輸出了一個(gè)渲染圖。有的時(shí)候,在后期制作中添加更多的細(xì)節(jié)比你埋頭于3D應(yīng)用程序里要容易得多。這種方法最好的例證就是蘑菇和苔蘚。開始我建模,設(shè)定了SSS描影器,但是我瞎折騰了一會(huì)兒后,我發(fā)現(xiàn)在后期制作中添加細(xì)節(jié)會(huì)少很多煩惱。另外要說明的是,這是我非常喜歡的一步制作過程。
圖07是原始的渲染輸出圖(圖07)。
圖07
圖08是最終效果圖。
圖08
感謝大家的閱讀,希望你們會(huì)學(xué)到有用的東西!