3Ds Max制作女戰(zhàn)士實例教程(3)
更多部分盔甲的最后結果(圖12)。
圖12
光照
這個項目的光照(圖13),我決定用Hdri,這將有助于我在人物周圍創(chuàng)建一個包圍光圈,采用不同的色調(diào)和定位。。
Hdri主要是在處理反射的時候做盔甲的backs-up反射,因為它提供了一個幾乎看得見色調(diào)變化并且能夠接觸進行操作的環(huán)境。使用Hdri的選擇是非常明智的,因為它在以我想要的方式影響著材料。我在這高動態(tài)范圍下
配置我的材料,如果我改變了Hdri那么我一定得改變材料。
圖13
照明也由三個添加劑燈組成,主要光照幫助定義角色的前方位,兩個背部光照為盔甲提供體積和形狀。從而使照明有更多趣味(圖14)。
圖14
渲染和后期制作
到了這一步,問題就來了。人物的網(wǎng)格沒有問題,多邊形數(shù)量使用Vray來處理也并不困難,但這些位移很難處理。后來我發(fā)現(xiàn)了這些問題的解決方案,就是將這些盔甲片轉(zhuǎn)換為代理組成元素一塊接著一塊的渲染,同時渲染區(qū)域,除此之外,我還得尋找光與影,以確保正確性。實施這些我花了很長時間,渲染的參數(shù)設置在原始的比例:3636 x2654。
最后我在Photoshop中將各部分組合起來。將這些“拼圖”組合完成之后,我開始繪制那條龍,那應該看起來像一個新的實體。我還增加了作為象征的背景,那個我之前在Max中就做好了。完成場景中所有的細節(jié)元素之后,我使用Wacom的應用噴槍和橡皮擦工具來做出我想要的那條龍的效果,在那我添加了冷色調(diào)來強化實體的外觀。開始的時候我認為火焰的效果可能會更有趣,但是聽了一些建議之后,我選擇了冷色調(diào),后來又加入些藍色的光線,那么白色色調(diào)的那條龍在黑色的背景下就不會有看上去被淡化的感覺。至于頭發(fā),是用Max制作的,不得不分別渲染,但在此之前,我把它轉(zhuǎn)換成與網(wǎng)格的,也像這樣來渲染,然后我在渲染過程中做了一些潤飾,然后就有了下面你們所看到的效果(圖15-16)。
現(xiàn)在有了最后的場景了,我調(diào)整了場景的水平度,我將對比度進行了處理,從而得到了最后的形象。之后我發(fā)現(xiàn)許多可以改進的方面,整個過程中我學到了很多,我總覺得回來看下“走過的路”是非常令人愜意的事。
圖15
圖16
感謝我所有在這一制作中給我支持的朋友們,感謝你們總是在我需要的時候給予提示和建議,這才使得這幅圖像更完美,下面是最終的渲染圖像(圖17)。
圖17
感謝你們的閱讀,希望這片制作能對你們有所幫助!
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