燈光
燈光非常簡(jiǎn)單:只有一個(gè)幾何球體上的紋理(圖12)。但是反射的話這種紋理就不適合了,所以我用了天空材質(zhì)(圖13)。這樣使我能夠在同一個(gè)物體上為反射和照明使用兩種不同的材質(zhì)。
圖13
反射和照明的紋理是在Vue中創(chuàng)建的,用最小化的質(zhì)量。最后的背景紋理是用最大化的質(zhì)量。然后我在Photoshop中完成了最后的紋理(比如,從旁觀者的角度來看,一個(gè)紋理上的一些深藍(lán)色的污點(diǎn)(如圖12)是創(chuàng)建深藍(lán)色反射光所必須的)。這個(gè)紋理是用來做背景的(圖14)。
圖14
圖15
我關(guān)掉Visible,打開Camera觀看幾何球體的性質(zhì),所以背景就變成可視的了。然后我在一個(gè)單獨(dú)的文件中為場(chǎng)景中的物體創(chuàng)建材質(zhì),有和主文件一樣的照明。在這個(gè)額外的文件中只有照明所需要的物體和那些加快渲染測(cè)試的已經(jīng)完成的材料。
后期制作
我在前景中為其中的一個(gè)繭加入了參照物,在一段距離外添加一個(gè)明亮的燈光效果(在Photoshop中做)。用Max的模糊做的實(shí)驗(yàn)在作品開始創(chuàng)作的時(shí)候就失敗了,所以我決定在VRay Zdepth中渲染以作為一個(gè)渲染元素。為了確保天空不會(huì)在霧氣中迷失,我還創(chuàng)建了Vray Alpha。然后在Photoshop(圖15)中將模糊圖層加工處理,再將圖層在Max中組合(圖15)。
圖16
總結(jié)
在這篇文章中我嘗試將我創(chuàng)作的作品中最重要的幾方面表達(dá)出來。如果有人認(rèn)為我的解釋不夠全面的話,那么我向大家道歉。再看一看最后的效果圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)沒有什么太難的東西—只是需要時(shí)間,以及愛藝術(shù)的心。希望你們都會(huì)獲得成功。感謝閱讀。
最終效果圖