作者:Adam Skutt
使用軟件:Maya,mental ray,ZBrush
這張標題為“Mursi部落人”的圖片是我用來測試自己在大學四年里學到的不同技術的制作作品。真實感并不是我的主要目的,但是我可以在畫布上繪畫一幅CG草圖。通過這種方法我可以在同一個項目中測試我建模,貼圖,照明和描影技術的水平,同時獲得我的學士學位。
從盡可能地收集參考資料開始。我不是很確定自己要創(chuàng)建的東西,但是我知道這個角色應該是一個治療系的女巫。我恰巧看到了Ethiopia的Mursi部落的人,發(fā)現(xiàn)他們穿戴著傳統(tǒng)的頭飾,與他們使用的AK槍形成了鮮明對比,這是最有趣的一個主題。我決定創(chuàng)作一個老年人或者部落首領。他年老虛弱的身體與他在部落中強大的地位以及冷靜專注的眼神形成對比。
我從以前的一個項目中制作過的舊基礎網格開始做雕刻。直接把這個基礎網格輸入到ZBrush,然后開始用Move工具進行拉伸,獲得合適的比例。比例調節(jié)好之后,我打開Claytubes筆刷,看是雕刻第二個格式。
我嘗試不跳過建模的每一個步驟,做好前期的細節(jié)。在這個階段我主要集中做肌肉,骨頭,和肥胖堆積起來的脂肪。我開始雕刻肌肉,在合適的位置突出骨骼的結構,然后把身體的脂肪從上至下進行分層。處理好這些之后雕刻看起來就很自然了,一旦肌肉部分的雕刻完成之后,減少或者增加脂肪圖層就會很容易。
第二種格式雕刻完成之后我開始制作皮膚的皺紋和皺褶。我發(fā)現(xiàn)用Standard筆刷做皺紋,直接使用直線產生的效果最好。得到滿意的皺紋效果之后,在這些皺紋之間使用Inflat筆刷,最后用Pinch工具做整理。潤色可以用阿爾法添加細節(jié),或者增強之前做好的雕刻的細節(jié)(圖01)。在這個階段中主要以來收集到的參考資料。臉部周圍的方向要合適,要符合真實的情況。
圖01
模型做好之后把一個清晰度適中的模型版本輸入到瑪雅軟件中,用NexTools重新拓撲。這在建模中并不是一個必不可少的階段,但是我還是覺得練習一下比較好,我想要在臉部做盡可能多的幾何體。然后把重新拓撲的網格輸回到ZBrush軟件中,重新結構化。
整支槍都是在瑪雅中制作的。盡管ZBrush軟件中有一些很好的Hard Surface工具,但是我還是覺得用瑪雅創(chuàng)建硬表面元素更容易、更快。在把清晰度適中的部落人放到Mental Ray中做渲染之前,我轉換了手臂的角度,以便抓住槍。對我來說建模的過程經常是很快的,特別是如果能花時間找到一些很好的參考圖片。
我用ZBrush烘培了4K大小的法線貼圖,用來做清晰度適中的版本,用這個版本最渲染,比用有位移貼圖的低多邊形要好。我發(fā)現(xiàn)不用位移貼圖渲染過程會更快,而且如果你的電腦可以處理大量的多變形數(shù)量的瑪雅場景,為什么不用這種更好的方法呢?
皮膚紋理我使用了4K的相機項目,然后把這些項目烘培成紋理。用這種技術能讓我創(chuàng)建相應的4K大小的凹凸貼圖。用Mental Ray的fast skin描影器來獲得表面的投射效果,同時得到真實的皮膚效果(圖02-03)。皮膚的風化效果我結合了兩種貼圖。在皮膚凹進去的部分我銜接了凹凸貼圖,然后把法線貼圖的凹凸階段與凹凸貼圖的階段貼在一起。用這種方法可以保持在ZBrush中雕刻好的皺紋,還有用紋理貼圖創(chuàng)建的凹凸(圖04)。我還用mental ray的fast skin工具做了號角,以便得到空心的微妙效果。從這里開始就要調節(jié)數(shù)值以獲得每一個描影中想要的效果。
圖02
圖03
圖04
要獲得柔和的描影效果和真實的照明,我就用了以照明節(jié)點為基礎的一個HDRI。然后放置局部照明來加強某些場景的亮度(圖05)。用Photoshop做后期效果。
圖05
現(xiàn)在這張圖片就制作完成了。
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maya用中文的可以嗎