3ds max卡通角色的建模及骨骼設(shè)置(2)
在點(diǎn)子物體層級下使用縮放工具確實(shí)局部的造型以及定義整體外形。
現(xiàn)在我決定只對模型的一半進(jìn)行操作,然后參考鏡像另一半,在這里我已經(jīng)將頭部從整個(gè)模型中分離出來了,并且我將頭制作成一個(gè)不對稱的外形以使它看起來比較特別。
前面的幾步我忘記的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的點(diǎn)都已經(jīng)焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧創(chuàng)建的,都是在點(diǎn)子物體層級下調(diào)節(jié),然后將中心的頂點(diǎn)焊接到一起。
在下面的圖片中顯示的是變形的目標(biāo),在這里我只是簡單的復(fù)制出三個(gè)來,我建議你使他們在修改堆棧里面保持在edit mesh層級中。再根據(jù)你想的結(jié)果做一些調(diào)節(jié),下面將會(huì)使用兩足動(dòng)物骨骼來控制模型的運(yùn)動(dòng)。在這里我只是用骨骼來控制嘴和耳朵,我使這三個(gè)模型嘴由張大到變小,耳朵向后,以上都是通過調(diào)節(jié)頂點(diǎn)制作完成的。
在修改器列表中添加morpher修改器,確定它是在meshsmooth修改器的下面,這樣我們就可以在低多邊層級下使用morpher做變形動(dòng)畫。選擇目標(biāo)模型,然后再滑動(dòng)時(shí)間滑塊查看結(jié)果。
我前面也提起過,眼皮只是由一個(gè)球體打開了slice選項(xiàng),而且slice的值可以被記錄動(dòng)畫。
將一個(gè)簡單的貼圖附于給眼球使他有方向性。
然后再給眼球添加一個(gè)look at旋轉(zhuǎn)控制器,創(chuàng)建一個(gè)虛擬體,將兩個(gè)眼球的注視控制器的目標(biāo)點(diǎn)跟虛擬體綁定。
下一步在場景中創(chuàng)建骨骼,在運(yùn)動(dòng)面板里進(jìn)入骨骼的figure模式(點(diǎn)擊那個(gè)小人的圖標(biāo))將骨骼各個(gè)部分盡可能縮放成使其跟建的角色模型匹配,并且進(jìn)入structure卷展欄設(shè)置頸部骨骼數(shù)為3,手指跟腳趾骨骼數(shù)為1。
當(dāng)將骨骼跟模型匹配以后,你需要選擇模型為它添加一個(gè)physique修改器,將physique修改器放在meshsmooth下面,一會(huì)你就會(huì)看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach選擇骨髓的骨盆。